#117 – Monkey Island 3: The Curse of Monkey Island

Nachdem wir beim letzten Mal bereits die Ursprünge von Monkey Island ergründet haben, möchte ich euch heute (meiner Meinung nach) eines der besten PC-Adventures aller Zeiten vorstellen – „Monkey Island 3: The Curse of Monkey Island“! 🙂

Der dritte Teil der Geschichte rund um die Affeninsel erschien 1997 und war das erste Spiel, bei dem der Erfinder der Serie (Ron Gilbert) nicht mehr beteiligt war. Stattdessen wurde Jonathan Ackley und Larry Ahern das Heft in die Hand gegeben. Kein Wunder, denn die beiden langjährigen LucasArts-Mitarbeiter haben bereits zuvor populäre Spiele wie „Day of the Tentacle“ oder die „Sam & Max“-Reihe produziert. Der geniale Soundtrack kommt wieder von Michael Land, welcher schon bei den ersten beiden Spielen die Musik produzierte.

Ich selbst habe eine der früheren Versionen, die zumindest noch in einer „Big Box“ (ein damals noch gängiges Format für PC-Spiele) verkauft wurde. Außer den beiden Spiel-CDs ist aber nichts Weiteres dabei, Readme und Troubleshooting Guide befinden sich digital auf den CDs.

Über die Systemanforderungen an der Seite der Box kann man aus heutiger Sicht nur noch schmunzeln. So werden zum reibungslosen Betrieb von Monkey Island 3 z.B. Windows 95 als Betriebssystem, ein Intel Pentium Prozessor mit 90 MHz oder schneller, 16 MB Arbeitsspeicher, ein 4x-CD-Rom-Laufwerk, eine PCI-Grafikkarte, die DirectX 5 unterstützt, sowie ganze 12 MB Festplattenplatz (+ weitere 20 MB für diverse Spielstände) benötigt.

Fun Fact: Wer sich wundert, wieso nur so wenig Speicherplatz auf der Festplatte benötigt wird – das Spiel läuft in der Standardkonfiguration zu 95% von CD.

Leider gibt es von Monkey Island 3 noch kein Remake und so müssen wir uns mit dem Original begnügen. Da auch dieses Spiel bei neueren PC-Systemen mittlerweile Zicken macht, kann ich jedem, der das Spiel mal selbst spielen möchte, nur nochmal ScummVM empfehlen, davon gibt es sogar eine portable Version! 🙂

Tatsächlich musste ich diesmal nicht den steinigen Weg gehen und „basteln“, denn das habe ich bereits in Artikel 44 gemacht! 🙂

Fun Fact: Eine Anleitung, wie man Monkey Island 3 zum Laufen bekommt findet man z.B. hier oder hier.

Genug geredet, schnell noch einen Schwierigkeitsgrad wählen (wir entscheiden uns selbstverständlich für „oberaffig“) …

…und rein ins Spielgeschehen. Gleich zu Beginn treibt Guybrush in einem Autoscooter-Wagen und klagt uns sein Leid:

Die Story knüpft dabei direkt an den Vorgänger an, auch wenn entscheidende Details nicht erwähnt (oder absichtlich weggelassen) werden. Kein Wunder – ich denke es wäre schwierig bis fast unmöglich wirklich direkt an das surreale Ende des letzten Teils anzuknüpfen.

Was den Humor angeht hat die Serie nichts an Glanz verloren. So wünscht sich Guybrush z.B. nichts sehnlicher als etwas Trinkwasser und was zu essen – vorzugsweise etwas Obst um den Skorbut zu bekämpfen. Die vorbeitreibende Kiste samt Obst bemerkt er natürlich nicht, weil er ja mit dem Schreiben seines Logbucheintrags beschäftigt ist! 😀

Noch ehe er sich mit weiteren Gedanken quälen kann, treibt unser Protagonist mitten in eine Seeschlacht vor der Küste von Plunder Island. Der Zombiepirat LeChuck belagert mit einer Armee von untoten Skeletten die Insel, auf der Elaine mittlerweile Gouverneurin ist. Der Schurke hat natürlich immer noch den Plan Elaine zu heiraten, doch noch während der Schlacht gesteht Elaine ihre Liebe zu Guybrush. Bevor es jedoch zu einer Aussprache zwischen den Turteltäubchen kommt, nimmt LeChuck Guybrush gefangen.

Im Gefängnis (Rumpf des Schiffes) trifft man dann auf Wally, einen alten Bekannten aus vergangenen Tagen, mit dem Guybrush schon so einiges mitgemacht hat. Natürlich ist es unser Ziel so schnell es geht auszubrechen, doch wie geht das? Nun, die Rätsel zu Beginn des Spiels sind noch sehr leicht: Ladestock nehmen, Wally überreden, dass er kein echter Pirat ist bis er weinend in der Ecke sitzt, selbst mit der Kanone ein paar Skelette abschießen, Skelettarm samt Säbel aus Wasser fischen, etc. Der übliche Wahnsinn eben! 🙂

Die Dialoge sind wie immer hervorragend geschrieben (mit zahlreichen unsinnigen, aber witzigen Dialogoptionen) und die Synchronsprecher haben ganze Arbeit geleistet den Zeichentrickcharakteren eine Persönlichkeit zu verleihen.

Fun Fact: Die Stimme des Synchronsprechers unseres Protagonisten, Norman Matt, ist vielen vielleicht aus der TV-Serie „NCIS“ bekannt. Dort vertont er den Super-Special-Agent „Tony DiNozzo“! 🙂

Besonders im Kopf geblieben ist mir Murray – der sprechende Totenschädel. Man trifft ihn gleich zu Beginn des Spiels und er taucht während des Abenteuers immer wieder an den unmöglichsten Orten auf. Murray ist dämonisch böse und hat nur das Verbreiten von Schrecken im Sinn. Leider fällt es ihm schwer diesen Plan in die Tat umzusetzen, denn die meiste Zeit sitzt (oder liegt?) er nur herum und bemitleidet sich selbst (schließlich hat er ja keine Arme oder Beine mehr)! 😀

Fun Fact: Murray wird von demselben genialen Synchronsprecher gesprochen, welcher auch dem Mechaniker-Dämon Glottis aus „Grim Fandango“ seine Stimme leiht! Sie ist wirklich einzigartig und macht einen großen Teil seines Charakters aus. 🙂

Gesteuert wird das Spiel mit der Maus. Wie bei den Vorgängern kann Guybrush durch einen Klick auf die linke Maustaste bewegt werden. Was die Interaktion mit Objekten und Personen angeht, läuft zwar die alte SCUMM-Engine noch im Hintergrund, LucasArts hat aber die Benutzerschnittstelle grundlegend überarbeitet. So wurden die Verben durch einen kontextsensitiven Cursor in Form eines per langem Linksklick aufrufbaren, wie eine Münze geformten Menüs ersetzt. So können Gegenstände eingesammelt, mit Leuten geredet oder Sachen betrachtet werden. Je nach Situation haben die Steuerungsoptionen eine weitere Funktion. So kann z.B. das „Mund-Symbol“ nicht nur zum Sprechen, sondern in einigen Fällen auch dafür benutzt werden, um in bestimmte Gegenstände zu beißen (kontextsensitiv eben).

Um die ganzen Gegenstände zu verwalten hat Guybrush ein Inventar in Form einer Schatzkiste, welches sich beim Klick auf die rechte Maustaste öffnet. Hier können Gegenstände ausgewählt und mit weiteren Gegenständen oder Objekten in der Spielwelt kombiniert werden.

Fun Fact: Es war ein kluger Schachzug das veraltete Verben-Interface zu überarbeiten. Auf diese Weise kann des starre Menü am unteren Bildschirmrand entfallen und es ist mehr Platz auf dem Bildschirm zur Darstellung der Spielwelt vorhanden.

Hat man sich erst mal durch das angenehm unaufdringlich wirkende Einführungskapitel geklickt, erfährt man das eigentliche Hauptziel des Spiels. Eine Explosion mit einer Voodoo-Kugel später finden sich Guybrush und Elaine am Strand von Plunder Island wieder. Guybrush möchte endlich Nägel mit Köpfen machen und um Elaines Hand anhalten. Um den Bund zu besiegeln steckt er ihr einen Diamantring, welchen er in der Schatzkammer auf LeChucks Schiff gestohlen hat, an den Finger!

Die Welt könnte so schön sein, doch leider wurde der Diamantring mit einem furchtbaren Voodoo-Fluch belegt, welcher Elaine kurzerhand in eine Goldstatue verwandelt! 😀

In seiner Tollpatschigkeit auf der Suche nach Hilfe lässt unser Möchtegern-Pirat natürlich Elaine einfach so am Strand stehen und so ist es kein Wunder, dass seine goldene Herzensdame kurzerhand von Piraten gestohlen wird, ehe er sie bergen kann…

Spätestens jetzt ist klar, was zu tun ist: Guybrush muss Elaine wiederfinden und den Fluch des Rings brechen! 🙂

Was die Grafik angeht, haben die Entwickler im Vergleich zum Vorgänger einen großen Sprung gewagt und auf einen Comic- bzw. Zeichentrickstil gesetzt. Mir persönlich gefällt diese Stilrichtung generell recht gut und ich finde man kann es (in der zugegeben etwas geringen Auflösung von 640×480) auch heute noch gut ansehen.

Die einzelnen Orte sind mit sehr viel Liebe zum Detail gezeichnet. Spontan fällt mir da Käpt‘n Blondbarts Hühnchenladen ein. Hauptattraktion des Restaurants ist natürlich der verrückte Besitzer, welcher panische Angst vor einer fiktiven Figur namens „El Pollo Diablo“ (dem Teufelshühnchen) hat! 😀

Fun Fact: Der „ruhige“ (um nicht zu sagen tote) Stammkunde in dem Lokal ist kein geringerer als Manny Calavera aus Grim Fandango! Mit auf dem Tisch liegt sogar ein Button auf dem steht „Frag mich nach Grim Fandango“. Cross Marketing vom feinsten! 😉

Besonders liebevoll gemacht finde ich auch den Friseursalon „Barbierküste“. Dort treffen wir auf die Piratenfriseure (sie bezeichnen sich selbst als Seeräuber-Haarstylisten) Edward „Kuschelhase“ van Helgen, „Halsabschneider“ Bill und Haggis McMutton. Auch trifft man hier zum ersten Mal den schmierigen Kapitän René Röchelieu, mit welchem Guybrush im Lauf des Spiels noch ein Hühnchen zu rupfen hat…

Fun Fact: Die Bilder an der Wand sollen Porträts von berühmten Piraten und Seefahrern aus vergangenen Tagen darstellen. Die Entwickler haben dabei einige Namen leicht abgewandelt, sodass der Spieler etwas nachdenken muss, welche Person gemeint ist. Hättet ihr z.B. erraten wer „Käpt’n Richard Squakins“ oder „Edward Kreisch“ in Wirklichkeit waren? 🙂

Monkey Island 3 strotzt nur so vor Secrets und Easter Eggs. Ein gutes Beispiel hierfür ist der Hafen der Hauptstadt von Plunder Island, „Puerto Pollo“. So zeigt z.B. der Glockenturm tatsächlich die korrekte Uhrzeit an. Das funktioniert, indem das Spiel einfach die Uhrzeit des PCs, auf dem sie gerade läuft, ausliest! 🙂

Auch die zahlreichen Referenzen (gerade an das Star Wars Franchise) dürfen nicht fehlen. So benötigt man z.B. in Brimstone Beach eine Mitgliedskarte um den Strand zu betreten. Da Guybrush natürlich keine hat, versucht er den Cabana Jungen mit dem Jedi-Macht-Geistestrick davon zu überzeugen, dass er seine Mitgliedskarte nicht sehen muss! Spoiler Alarm – es klappt natürlich nicht. 😀

Fun Fact: Es ist wirklich verblüffend – obwohl ich das Spiel schon mehrfach durchgespielt habe, entdecke ich jedes Mal neue Dinge, die mir bisher nie aufgefallen sind. Wirklich beeindruckend, was die Entwickler (und auch die deutschen Übersetzer) in dieses Spiel an Zeit investiert haben…

Auf seiner Mission begegnet Guybrush natürlich wieder zahlreichen verrückten Charakteren. Mit von der Partie sind alte Bekannte wie z.B. die Voodoo-Lady…

…oder der Verkäufer unseres Vertrauens „Stan“. Dieses Mal betreibt Stan eine Versicherungsagentur auf einem Friedhof in einer Gruft. Im Lauf des Spiels müssen wir es schaffen ihm einen Haufen Geld aus einer Lebensversicherungspolice abzuluchsen, indem wir unseren eigenen Tod vortäuschen! xD

Fun Fact: Stan kam tatsächlich bereits in den ersten beiden Teilen vor, einmal als Verkäufer gebrauchter Schiffe und einmal als Verkäufer „leicht“ gebrauchter Särge! Seine geschäftstüchtige, exzentrische Art ist definitiv was Besonderes – müsste ich es versuchen in Worte zu fassen würde ich sagen er ist der klassische „immer-gute-Laune-verbreitende-Autoverkäufer-Abzocker“. 😀

Natürlich gibt es neben den Piratenfriseuren, dem Hühnchenladenbesitzer und Murray auch einige neue, sehr prägnante Charaktere. Auch die Story ist noch für einige Überraschungen gut (ich habe in dem Beitrag noch nicht mal den Inhalt des ersten Kapitels erwähnt). Seht es mir nach, wenn ich an dieser Stelle nicht weiter spoilern möchte! 😉

So, bevor ich noch weiter ins Schwärmen komme (wie ein Teenie-Girl, das zum ersten Mal ein Tokio Hotel Live-Konzert besucht) und der Artikel noch weiter in Lobeshymnen abdriftet, sollten wir langsam zu einem Ende kommen…

Für viele eingefleischte Fans ist Monkey Island 3 (samt seiner beiden Nachfolger) kein „richtiges“ Monkey Island, weil es nicht von Ron Gilbert (dem Urvater der Serie) entwickelt wurde. Tatsächlich sagt Ron Gilbert bis heute, dass er zwar den dritten Teil gut findet, die Story aber definitiv in eine andere Richtung entwickelt hätte. Mir persönlich ist das egal, über ungelegte Eier braucht man nicht zu diskutieren. Ich finde die Entwickler haben den Spagat zwischen Ron Gilberts Erbe (samt typischen Monkey-Island-Humor) und sinnvollen Neuerungen, um das Franchise weiter zu bringen und dem Spiel ihren eigenen Stempel aufzudrücken, prima geschafft. Wenn man es als Fan der ersten Stunde schafft über ein paar Inkonsistenzen hinwegzusehen und das Spiel eigenständig betrachtet ist es der absolute Wahnsinn! 🙂

Fun Fact: Sogar die aus dem ersten Teil bekannten Duelle im Beleidigungsfechten haben wieder einen Weg in das Spiel gefunden! 🙂

Vielleicht schwingt eine ordentliche Portion Nostalgie mit, aber für mich persönlich ist „The Curse of Monkey Island“ das perfekte Adventure. Es bietet alles, was man sich von so einem Spiel wünschen könnte. Eine originelle Story, schrullige Charaktere, perfekte Vertonung, skurrile aber stets faire Rätsel, einen genialen Soundtrack und last but not least eine gehörige Portion Humor samt Seemannsgarn. Adventure-Herz, was willst du mehr? 🙂

Fun Fact: Der Soundtrack – OMG, den hätte ich jetzt zu Unrecht fast vergessen! Die einzelnen Stücke passen perfekt zum karibischen Setting und würden heutzutage locker als „ASMR-Soundscapes“ durchgehen. Viel atmosphärischer geht es nicht, hier haben die Kollegen rund um Michael Land wirklich großartige Arbeit geleistet.

Ich bin kein Fan von Superlativen wie „Bestes Spiel aller Zeiten“ oder „Bestes PC-Adventure“. Die Meinungen gehen natürlich immer weit auseinander und jeder hat andere Vorlieben was z.B. das Setting eines Spiels betrifft. Ich selbst bin ein absoluter Fan des Spiels und es beruhigt mich sehr, dass ich mit meiner Meinung nicht alleine bin.

Fun Fact: Mir persönlich geht es z.B. mit der „The Legend of Zelda“-Reihe so. Das Spiel „Ocarina of Time“ ist so gehyped und wird von vielen als eines der besten Spiele aller Zeiten angesehen. Ich weiß nicht woran es liegt, aber ich kann ihm nicht viel abgewinnen. Mir persönlich gefällt der Vorgänger „A Link to the Past“ (und natürlich „Link’s Awakening“) tausendmal besser! 😉

Wie dem auch sei – ich kann euch „The Curse of Monkey Island“ nur wärmstens empfehlen. Das Spiel könnt ihr euch für ca. 3€ (egal ob auf eBay oder digital bei GOG.com) sehr günstig holen. Hand aufs Herz: Wo bekommt man heute noch so viel Spielspaß für so wenig Geld (ca. 15-50 Stunden Spielzeit, je nach Spieltempo und investiertem Gehirnschmalz)? Pro Tipp: Für diese Art von Spielen ist es wichtig nicht gleich jedes Rätsels Lösung im Internet nachzusehen, sondern selbst den Kopf einzuschalten. 🙂

So, und jetzt entschuldigt mich, ich habe noch ein kniffliges Abenteuer vor mir – das letzte Wort gehört Murray! 😀

Cya!

#116 – Willkommen auf Monkey Island

Vorwort: Ursprünglich wollte ich zum heutigen Thema nur einen Artikel schreiben, aber wie das immer so ist, sind die Ausführungen doch etwas länger geworden und so habe ich mich dazu entschieden das ganze Thema auf drei Beiträge auszudehnen.

Ich habe echt versucht das Thema kurz zu halten, aber es gibt einfach so viel Interessantes zu erzählen. Ich hoffe, ihr nehmt mir die Aufteilung in drei Teile nicht übel, das ist eigentlich nur zu eurem besten! Richtig lange Texte möchte doch sowieso keiner lesen… 🙂

So, genug gelabert – los geht’s, bevor ich noch mehr Wörter verschwende! 😀

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„Hallo, mein Name ist Guybrush Threepwood und ich will Pirat werden!“. Mit diesen legendären Worten läutete genannter Protagonist vor über 30 Jahren die berühmte Adventure-Reihe rund um die Affeninsel ein…

Ich denke für so ziemlich jeden Adventure-Fan steht fest: Die Monkey Island Spiele gehören zur absoluten Crème de la Crème des klassischen Point-and-Click-Adventure-Genres. Heute möchte ich einen kurzen Blick auf die einzelnen Titel der Reihe werfen. Wie immer geht es mir nicht um einen objektiven Review oder möglichst umfassende Recherche. Ich möchte euch einfach dran teilhaben lassen, wieso ich die Geschichten rund um den Möchtegern-Piraten so schätze! 🙂

Ich selbst besitze alle Teile der Serie, wenn auch in recht unterschiedlichen Formaten. Teil eins und zwei sind z.B. in der LucasArts-Adventure-Box enthalten. Teil drei, vier und fünf habe ich dagegen als eigenständige Spiele. Erst im Nachhinein ist mir aufgefallen, dass ich vergessen habe den vierten Teil mit abzulichten – einmal mit Profis! 😀

Fun Fact: Vielleicht habe ich in ferner Zukunft mal die Gelegenheit im Rahmen eines Blogartikels einen Blick auf das ein oder andere Spiel aus der „Zehn Adventures“-Box zu werfen. Ich denke das würde sich lohnen, denn da sind einige Perlen dabei. „Fate of Atlantis“ haben wir ja bereits kennengelernt… 😉

Doch alles der Reihe nach… Die Reise beginnt 1990 mit „The Secret of Monkey Island“. Tief in der Karibik…

Fun Fact: Wie so viele gute Adventure-Spiele aus der Zeit stammt Monkey Island von LucasArts, der Adventure-Schmiede rund um Entwickler-Veteranen wie Ron Gilbert, Dave Grossman oder Tim Schafer.

Wir spielen einen tollpatschigen, leicht planlosen blonden Jüngling namens „Guybrush Threepwood“, welcher es sich in den Kopf gesetzt hat Pirat zu werden. Auf Rat des kurzsichtigen Spähers (siehe erstes Bild) wird Guybrush in die „SCUMM Bar“ geschickt um von den Piraten-Anführern aufgenommen zu werden.

Fun Fact: Der ungewöhnliche Name Guybrush entstand eher durch Zufall! Da der Protagonist bei der Erstellung der Charakter-Grafik noch keinen Namen hatte, wurde die Datei einfach als „guy.bbm“ (Dateisuffix von Deluxe Paint) abgespeichert. Der zuständige Grafiker Steve Purcell fügte anschließend „brush“ in den Dateinamen mit ein, um zu kennzeichnen, dass es sich um die Deluxe Paint Pinsel-Datei für die Grafik „Guy“ handelte. Scheinbar blieb der Name „guybrush“ in den Köpfen der Entwickler hängen und sie tauften ihre Spielfigur kurzerhand einfach Guybrush. Sein Nachname (Threepwood) wurde dagegen bei einem internen Firmenwettbewerb festgelegt und leitet sich von Charakteren (aus Kurzgeschichten) des englischen Autoren P. G. Wodehouse ab.

Die Grog schlürfenden Freibeuter schicken unseren Protagonisten jedoch als Bewährungsprobe auf drei Mission, welche es zu bewältigen gilt, um im elitären Kreis der Piraten aufgenommen zu werden. Guybrush soll den Schwertmeister beim Beleidigungsfechten besiegen…

…ein Artefakt (das Idol) aus dem Haus der Gouverneurin stehlen…

…und einen vergrabenen Schatz finden.

Natürlich ist das bei weitem nicht alles, aber zu viel möchte ich an dieser Stelle nicht spoilern! 😉 Das Abenteuer wird dabei über das klassische SCUMM-Interface gesteuert, welches es dem Spieler ermöglicht, durch das Klicken auf bestimmte Verben mit dem Spielgeschehen zu interagieren. Ebenso gibt es ein Inventar, in dem Gegenstände aufgenommen und kombiniert werden können.

Wie bei jedem guten Abenteuer steht euch natürlich auch eine Karte zur Verfügung über die ihr die einzeln zu entdeckenden Orte bereisen könnt. Guybrush startet auf Mêlée Island, im Verlauf des Spiels gibt es dann noch eine weitere Insel zu erkunden… 😉

Fun Fact: Das Spiel heißt ja nicht umsonst „Monkey Island“… 😀

Auf der Reise trifft Guybrush (ganz Adventure-typisch) auf zahlreiche schrullige Charaktere wie z.B. die Voodoo-Lady, eine mysteriöse Gestalt welche stets einen Rat für Guybrush bereit hat. Es ranken sich viele Gerüchte darum, ob sie „gut“ oder „böse“ ist, da sie häufig in Rätseln spricht und sich ihre wahren Absichten zu keinem Zeitpunkt eindeutig erkennen lassen…

Selbstverständlich darf auch die obligatorische Romanze nicht fehlen. Noch während seines ersten Abenteuers verliebt sich Guybrush in „Elaine Marley“, die Gouvernerin von Mêlée Island. Obwohl er sonst gerne eine große Klappe hat, tut er sich im Dialog mit seiner Angebeteten eher schwer… 😀

Als Widersacher dient der Geisterpirat „LeChuck“, welcher es auch auf Gouverneurin Marley abgesehen hat. Er besitzt übersinnliche Fähigkeiten und möchte nichts lieber, als das Leben seines Rivalen Guybrush so kurz und qualvoll wie möglich zu gestalten.

Neben der kultigen (und meiner Meinung nach gut gealterten) Klötzchengrafik trägt auch der gelungene Soundtrack viel zum Erlebnis bei. Außer dem ikonischen Titelthema gefällt mir persönlich vor allem die Hintergrundmusik in der SCUMM-Bar. Zusammen mit der optischen Untermalung kann man sich richtig das laute Lachen durchtriebener Seeräuber sowie den Grogdunst, der in der Luft hängt, vorstellen… 🙂

Auch mit Easter Eggs und Anspielungen wird nicht gegeizt. Während Guybrush z.B. bei jeder Gelegenheit in typischer Indiana-Jones-Manier versucht Lederjacken zu verkaufen…

…gibt es in der SCUMM-Bar einen Piraten mit einem Button auf dem „Ask me about LOOM“ steht – eine Anspielung auf ein ebenfalls 1990 von LucasArts entwickeltes Adventure namens „Loom“. Was für ein taktisch cleverer Schachzug der Marketingabteilung! 😀

Bei den zahlreichen Anspielungen und Easter Eggs ist es natürlich nicht verwunderlich, dass auch der Humor in dem Spiel nicht zu kurz kommt. So wird z.B. an mehreren Stellen die „vierte Wand“ zum Spieler durchbrochen, indem sich Guybrush abwertend über das Spiel selbst oder das Adventure-Genre an sich äußert.

Doch genug vom ersten Teil – im Dezember 1991 erschien dann mit „Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge“ das zweite Spiel der Serie. Dieses Mal ist Guybrush auf der Suche nach dem legendären Schatz „Big Whoop“.

Gleich zu Beginn des Spiels erhält man einen kryptischen Hinweis auf ein Rezept, das es zu mischen gilt – was es wohl damit auf sich hat? Vielleicht hat sich schon jemand zu Beginn des Artikels über die merkwürdigen Drehscheiben gewundert – die brauchen wir jetzt! 🙂

Beim ersten und zweiten Monkey Island kamen als Kopierschutz Code-Drehscheiben zum Einsatz. So sollte verhindert werden, dass Raubkopierer einfach die Spieldaten (sei es nun von Diskette oder CD) kopieren und verbreiten. In Zeiten von digitalen Kopierschutzmaßnahmen (wie z.B. Steam oder Denuvo) wirken solche physikalischen Hürden natürlich lächerlich. Mir gefallen sie trotzdem – das verleiht dem Retro-Erlebnis einen gewissen Charme! 😉

Fun Fact: Im konkreten Fall müssen wir zwei Symbole auf der Scheibe korrekt anordnen. Anschließend können wir das Rezept für „Warzen“ ablesen. 44 Haarkugeln und 30 Tropfen Holzbein-Paste – Mahlzeit! 😀

Hat man es erst mal in das Spiel geschafft, muss man feststellen, dass sich unser Freibeuter der Herzen in einer eher misslichen Lage befindet. Selbstverständlich möchte nicht nur Elaine, sondern auch der Spieler wissen, wie er es nur wieder geschafft hat sich in so ein Malheur zu manövrieren. Im Nachhinein betrachtet fällt mir auf wie clever die Entwickler den Aufhänger (:D) verwendet haben um dem Spieler einen einfachen Einstieg in das Abenteuer zu bieten.

Um ehrlich zu sein möchte ich gar nicht so sehr im Detail auf Handlung, Story oder Charaktere eingehen. Monkey Island 2 bietet alles was der erste Teil auch hatte – und noch viel mehr. Von vielen Fans wird es als bester Teil der Serie angesehen und das Spiel taucht auch in mehreren Listen als eines der besten PC-Adventures aller Zeiten auf.

Fun Fact: Mir persönlich war der zweite Teil immer etwas zu düster und skurril. Auch mit dem Ende (keine Angst, an dieser Stelle gibt’s keine Spoiler) konnte ich persönlich nicht viel anfangen, aber ich denke das ist Geschmackssache! 😉

Was die Grafik und die Bedienelemente angeht, hat sich im Vergleich zum Vorgänger nicht so viel getan. Wir befinden uns (wie beim ersten Spiel auch) immer noch bei 256 Farben und einer Auflösung von 320×200 Pixeln. Mir persönlich macht das nichts und die olle Pixelgrafik ist mir allemal lieber als schlecht gealterte Spiele der frühen 3D-Ära…

Immerhin war Monkey Island 2 das erste Spiel der Reihe, welches dem Spieler zu Beginn des Spiels die Möglichkeit gab einen Schwierigkeitsgrad auszuwählen:

Fun Fact: Es ist definitiv ein Spiel der alten Schule. Früher bedeutete „schwer“ tatsächlich „schwer“. Viele Spiele heutzutage würden sowas als „Hardcore-Modus“ verkaufen oder einen so hohen Schwierigkeitsgrad überhaupt nicht mehr anbieten! 😉

Natürlich sind auch wieder zahlreiche Anspielungen mit an Bord. Hier nur ein kleines Beispiel – drei Mal dürft ihr raten, aus welchem bekannten Lucasfilm-Franchise dieser Satz stammen könnte? 😉

Besonders gut hat mir auch wieder der Humor des Spiels gefallen – hier haben die Entwickler im Vergleich zum ersten Teil nochmal eine Schippe draufgelegt. So gibt es z.B. in einem Spielabschnitt (Dschungel von Dinky Island) ein Münztelefon mit dem die LucasArts-Spielehotline angerufen werden kann! Dem netten Servicemitarbeiter lassen sich dann allerlei unsinnige Fragen à la „Wo kommen die kleinen Babys her?“ oder „Warum sind Adventure-Spiele so teuer?“ fragen! 😀

Beim Spielen bekommt man den Eindruck, dass die Entwickler sich selbst nicht zu ernst genommen haben. So haben sich z.B. einige Programmierer samt lustiger Kommentare in den Akten einer Bibliothek auf Phatt-Island verewigt.

Fun Fact: An einer Stelle des Spiels lassen sich auch zahlreiche Anmachsprüche an einer Kapitänin, welche Kreuzfahrtreisen anbietet, ausprobieren, auf welche sie dementsprechend forsch reagiert. Die Antworten möchte ich hier nicht spoilern – spielt das Spiel selbst! 😉

So, ich denke es wird Zeit, dass ich langsam die Kurve bekomme, sonst wird auch dieser Beitrag wieder viel zu lang… 🙂

Was soll ich über die ersten beiden Monkey Island Spiele noch sagen was nicht schon tausendfach gesagt wurde? Wer auf guten Humor, knifflige Rätsel und ein Piraten-Setting in der Karibik samt zahlreicher schrulliger Charaktere steht, dem kann ich Monkey Island nur ans Herz legen. Die Liebe zum Detail und natürlich der Humor der Entwickler lassen die beiden Spiele ganz weit hoch in den Adventure-Olymp aufsteigen! 🙂

Fun Fact: Kaum zu glauben, dass die Spiele mittlerweile über 30 Jahre alt sind! Wie doch die Zeit vergeht…

Falls ihr nun Lust bekommen habt euch selbst auf das Abenteuer rund um das Geheimnis der Affeninsel zu begeben, kann ich euch die 2009 und 2010 veröffentlichten „Special Editions“ der Spiele empfehlen. Diese wurden was die Grafik und Steuerung angeht kräftig überarbeitet und auf halbwegs modernen Systemen (PS3, Xbox 360 und PC) lauffähig gemacht.

Fun Fact: Falls ihr Lust bekommen habt Monkey Island so richtig retro im Original zu spielen, kann ich euch nur ScummVM ans Herz legen. Der Emulator lässt euch zahlreiche Retro-Adventures von LucasArts über Revolution Software bis hin zu den klassischen Sierra-Titeln auch auf modernen Rechnern spielen! 🙂

Nun ist aber gut. Bis zum nächsten Mal – bleibt gewappnet, denn die Jagd auf den Geisterpiraten LeChuck hat gerade erst begonnen… 😉

#115 – IJ Lost in Production

In Artikel 104 haben wir ja einige Reparaturen und kleine Modifikationen am Indiana Jones Flipper durchgeführt. Eigentlich wollte ich heute etwas auf die Spielmodi und das Regelwerk eingehen, aber es gibt noch eine offene Baustelle, um die wir uns kümmern sollten…

Fun Fact: Ich verspreche es euch – beim nächsten Mal (wann auch immer das sein wird) gehen wir auf die verschiedenen Spielmodi ein! Dann aber wirklich! 😛

Es geht mehr oder weniger um das Thema Beleuchtung. Beim Durchstöbern von Internetseiten zum Herausfinden von Informationen über den Flipper ist mir aufgefallen, dass er auf manchen Bildern an einigen Stellen unterschiedlich aussieht. Eine gute Übersicht liefert folgendes Bild mit Spielfeldern zweier unterschiedlicher Versionen:

Um herauszufinden welche Flipper-Version ich besitze, habe ich nach einem Typenschild Ausschau gehalten und bin tatsächlich auf der Rückseite der Backbox fündig geworden! 🙂

Fun Fact: 23.07.1993 – schon Wahnsinn, wenn man bedenkt, dass die meisten verbauten Teile schon dreißig Jahre alt sind! 😀

Tatsächlich gibt es mehrere Bestrebungen den Verbleib sowie einige technische Daten aller noch existierenden Flipper zusammenzutragen. Dieses Vorhaben schimpft sich IPSND (Internet Pinball Serial Number Database). Anhand der Seriennummern werden dort Flipper identifiziert und versucht bestimmten Produktionschargen zuzuordnen.

Fun Fact: Mittlerweile ist auch mein Indy dort registriert! 🙂

Ich schweife schon wieder ab… Eigentlich ging es doch um die unterschiedlichen Versionen des Flippers! 😀 Für die technischen Daten gibt es eine weitere Online-Datenbank, die IPDB (Internet Pinball Database). Tatsächlich existieren laut dieser unterschiedliche Revisionen des Flippers.

Die ersten Prototypen des Flippers wurden ca. von Mai bis Anfang Juni 1993 gebaut. Ab Juli bis ca. Mitte August wurden dann die sogenannten „Earlies“ produziert. Darin wurden teils schon vorproduzierte (aber noch nicht serienreife) Teile verbaut. Die „normalen“ Produktions-Modelle (ab August 1993) zeichnen sich durch einige Kosteneinsparungen aus. So wurde bei den meisten (späteren) Produktions-Modellen das sogenannte „Lost Plastic“ weggelassen, ein an der Rückwand (Backboard) angebrachtes Stück bedrucktes Plastik. Oben im Bild ein späteres Modell ohne Lost Plastic, unten im Bild ein früheres Modell, in welchem das Lost Plastic noch verbaut ist:

Fun Fact: Bei einigen späteren Modellen war das „Lost Plastic“ zwar vorhanden, wurde aber nur in Form eines Aufklebers auf das Backboard geklebt.

Ich habe Glück, bei meinem Flipper ist so ein Lost Plastic verbaut. Dieses wird sogar von hinten (mit originaler Hardware) beleuchtet! Das ist sehr schön, denn auch diese Platine wurde samt Lampen irgendwann aus Kostengründen weggelassen.

Fun Fact: Bei dieser Gelegenheit habe ich die Glühbirnen auch gleich noch gegen LEDs getauscht! 🙂

Sieht schon cool aus! 🙂

Hm, das spricht dafür, dass mein Indianer tatsächlich ein Vorproduktions-Modell ist! Allerdings lässt sich das nur anhand dieses einen Merkmals nicht sagen, denn das Lost Plastik wird (auch heute noch) häufig nachgemacht und nachträglich in die späteren Modelle des Flippers eingebaut. Ein weiteres Indiz ist das „Super Jackpot Insert“. Während dieses bei den ersten Modellen noch einen schwarz-weißen Hintergrund hatte, hatten die neueren Modelle merkwürdigerweise nur noch einen schwarzen Hintergrund.

Fun Fact: Spätestens jetzt ist klar, dass ich tatsächlich ein „Early-Modell“ besitze – Wahnsinn! Auch der „Geburtstag“ des Flippers (23.07.1993) liegt vor dem eigentlichen Datum des Produktionsbeginns (August 1993) – verrückt… 🙂

Eine Funktion, welche es vom „Prototypen-Status“ leider noch nicht mal in die früheren Modelle geschafft hat, sind die beleuchteten Symbole unter dem DMD in der Backbox. So war ursprünglich vom Hersteller Williams mal geplant die Artefakte (Bundeslade, den Sankarastein sowie den heiligen Gral) von hinten zu beleuchten. Die sog. „Jackpot Lights“ sollten dann aufleuchten, wenn man im Spielverlauf einen Jackpot in einem bestimmten Spielmodus erreicht. Die Funktion wurde jedoch leider aus Kostengründen gestrichen.

Tatsächlich ist in der Software allerdings die theoretische Funktion zur Ansteuerung der Lampen vorgesehen. Lediglich die benötigte Hardware (Elektronik und Lampen) ist nicht vorhanden. In meinem frühen Modell sind sogar extra Aussparungen für diese Lampen in das Holz gesägt worden. Bei späteren Modellen hat man auch auf die Aussparungen verzichtet (denn es war ja nur ein „Überbleibsel“ einer nicht verwendeten Funktionalität).

Ihr wisst was jetzt kommt… Eine Challenge mit 30 Jahre alter Hardware, kaum zu beschaffenden Ersatzteilen und wenigen Infos im Internet? Wie könnte ich da widerstehen! 😀

Um den Indianer zum Leuchten zu bringen brauchen wir letztendlich „nur“ eine spezielle Steuerplatine (mit Dioden und Anschlussbuchse bestückt), unterschiedliche Schneidklemmstecker, drei Fassungen, etwas Kabel und natürlich ein paar Lampen (vorzugsweise LEDs). Die Lampen sind kein Problem, da habe ich sogar noch drei passende LEDs im Fundus! 🙂

Der Rest wird da schon schwieriger. Gerade die Platine war eine richtige Herausforderung. Immerhin hat Williams damals diese Platine seltsamerweise sogar als Ersatzteil produziert (obwohl sie ja de facto in den produzierten Geräten nicht zum Einsatz kam). Leider habe ich keinen Online-Shop gefunden, wo ich diese noch erwerben könnte…

Als Alternative gibt es professionell angefertigte Aftermarket-Platinen. Leider haben diese meist fest verlötete LEDs und das passt nun mal so gar nicht zum Konzept von Birnen/LEDs mit Fassungen, die ansonsten so im Flipper verbaut sind! 🙂

Es hat mich einige Monate gekostet, aber schließlich ist es mir dann doch noch gelungen eine originale Platine in einem Flipperforum von einem sehr netten Bastler-Kollegen aufzutreiben! 🙂

Fun Fact: Klar, man könnte so etwas mit genügend Zeit/Lust auch selber machen, aber so originale Ersatzteile haben einfach etwas! 🙂

Weiterer Pluspunkt: Die Platine ist schon mit Dioden bestückt und drei T10-Fassungen (für die LEDs) sowie Abstandshalter und Schrauben waren auch mit dabei – sehr schön! 🙂

Jetzt ist nur die große Frage, wie wir das Ding an den Flipper angeschlossen bekommen. Tatsächlich müssen wir erst mal die entsprechenden Anschlüsse auf dem Power Driver Board finden. Grundsätzlich können die Lampen an den Ports J133/J134/J135 (Rows) und J137/138 (Colums) angeschlossen werden. Gut, dass bei uns die Anschlüsse J133 und J137 noch komplett frei sind, so haben wir „Platz zum Spielen“! 🙂

Bevor es an die Verkabelung geht, müssen wir noch herausfinden, an welchen Pins die entsprechenden Lampen angeschlossen werden müssen. Hierzu kann man die Lampen-Matrix aus dem Handbuch verwenden:

Soweit die Theorie – jetzt brauchen wir nur noch Stecker und Kabel. „Nur noch“ ist dabei leicht gesagt, denn der Flipper arbeitet mit etwas altertümlichen Schneidklemmsteckern. Dafür habe ich mir ein paar Kabel (in unterschiedlichen Farben) mit speziellem Litzendurchmesser bestellt:

Auch bei den Steckern musste ich ganz schön lange suchen, bis ich halbwegs passende Stecker (samt Werkzeug zum Einklemmen der Kabel) auftreiben konnte:

Leider hat einer der Stecker ein paar Pins zu viel (12 anstatt 9), so musste ich diesen erst etwas modifizieren. Nichts was man mit einer kleinen Säge, Schleifpapier und etwas Geduld nicht hinbekommen würde! 😉

Um bei der Verkabelung nicht den Überblick zu verlieren, habe ich mir einen kleinen Verschaltungsplan gemalt:

Fun Fact: Das war eine gute Idee, denn wie ich später feststellen musste, sind bei den Angaben im Handbuch leider ein paar Fehler. Gut, ich denke ich kann jetzt nicht böse auf den Hersteller sein, wenn er bei einer – offiziell nicht unterstützten – Funktion eine falsche Dokumentation liefert! 😀

Nachdem jetzt alle „Zutaten“ vorhanden sind, kann das Kabel gebastelt werden. Dazu müssen eigentlich nur die Kabel (an den richtigen Pins) in die Stecker geklemmt werden. Tatsächlich gibt es bei jedem Stecker einen Pin, der nicht verwendet wird. Um später mit der Drehrichtung nicht durcheinanderzukommen habe ich einen Blindstopfen mit eingebaut:

Fun Fact: In den kleinen Stecker hat das Werkzeug zum Einklemmen der Kabel leider nicht reingepasst, da habe ich händisch mit einem Schlitz-Schraubenzieher nachhelfen müssen! 😀

So sieht das Kabel dann fertig aus. Puh – ganz schön verwirrend! 😀

Fun Fact: Um sicherzugehen, dass auch alle Kontakte sauber sind, habe ich anschließend nochmal die einzelnen Leitungen durchgemessen. Traue keinem Kabel, das du selbst gebaut hast! 😛

Ich denke jetzt wäre es an der Zeit die Platine auszuprobieren! 🙂

Hierfür müssen wir das Kabel an der Platine und am Power Driver Board anschließen. Damit die einzelnen Adern nicht völlig willkürlich in der Backbox herumfliegen und sich ggf. irgendwo verhaken und dann abreißen, habe ich sie mit ein paar Kabelbindern zusammengebunden. Ebenso müssen natürlich die LEDs in die Fassungen eingesetzt und mit der Platine verschraubt werden.

Nicht gerade ästhetisch aber für einen ersten Test sollte es ausreichen! 😀

Nachdem man den Flipper angeschaltet hat, läuft er im sog. „Attract Mode“. Dabei blinken fast alle Lichter und es wird etwas Musik abgespielt. Immerhin sollte der Flipper in einer Arcade-Halle ja die Leute ermutigen ihr Kleingeld loszuwerden! 🙂

Für uns ist das ein guter Test um zu sehen, ob die LEDs leuchten. Tatsächlich wollte anfangs nur eine der drei LEDs ihren Dienst verrichten. Glücklicherweise konnte der Fehler schnell behoben werden: Ich hatte mal wieder die LEDs falsch herum in die Fassung gesetzt… 😀

Abschließend muss die Platine eigentlich nur noch mit Abstandshaltern versehen…

…und mit dem „Speaker Panel“ (das Stück Holz, welches das DMD und die Lautsprecher beheimatet) verschraubt werden:

Im laufenden Betrieb sieht das schon cool aus. So werden abwechselnd (und manchmal auch gleichzeitig) die einzelnen Artefakte beleuchtet:

Ich bin froh, dass das geschafft ist! 🙂 Im Nachhinein betrachtet war das an sich nicht viel Arbeit aber die Beschaffung der einzelnen Teile war diesmal wirklich eine krasse Challenge. Tatsächlich gäbe es noch eine ganze Reihe an weiteren Modifikationen und Upgrades, die man mit dem alten Archäologen durchführen könnte, allerdings werde ich davon eher die Finger lassen, da ich das Gerät so original wie möglich halten möchte! 🙂

In diesem Sinne – „This is how we say Goodbye in Germany, Dr. Jones“ – BÄM! 😀

#114 – NES Controller LED Mod

Was?! Noch ein Beitrag zu dem ollen NES-Controller?! Spinnst du?

Ich verspreche es Leute, heute geht’s zum letzten Mal um den klobigen Steuerknüppel… 🙂

Es gibt einfach noch einen Mod, den ich ausprobieren möchte. Und zwar habe ich im Internet gesehen, dass einige Freaks das Nintendo-Logo ihres Controllers beleuchten! Klingt cool – das will ich auch! 😀

Mal überlegen, was brauchen wir dafür? Neben dem NES-Controller habe ich mir extra ein paar 5V-LEDs besorgt, damit ich mir den Vorwiderstand spare (wie jeder weiß benötigen LEDs für gewöhnlich irgendwas zwischen 2-4 Volt).

Fun Fact: Natürlich war nicht der Widerstand das entscheidende Kaufkriterium, sondern die Größe der LEDs. Durch ihre etwas kleinere Bauform hoffe ich, dass ich sie gut im Controller unterbringe…

Als erstes sollten wir mal prüfen, ob das so hinhaut wie ich es mir vorstelle und die Spannung im Controller ausreicht. Ich war etwas naiv und habe vorher nicht nachgemessen, aber leider liefert das Netzteil (vielleicht aufgrund des Alters) nur noch 4,6V. Probieren geht über Studieren – wir haben Glück, und die LED leuchtet!

Fun Fact: Lasst euch von den beiden Widerständen nicht irritieren. Zum Testen habe ich die reparierte US-Platine aus Artikel 105 verwendet. 🙂

Eine dieser Mini-LEDs reicht natürlich nicht aus um das Logo zu beleuchten. Aus diesem Grund habe ich mich dazu entschieden gleich sechs Stück zu verbauen. Um auch sicherzugehen, dass das funktioniert, habe ich einen kleinen Aufbau mit einem Steckbrett gemacht. Nicht gerade nach Lehrbuch, aber für einen Test reicht es aus! 😉

Alle LEDs leuchten – da bin ich echt erleichtert! 😀

Um die Hintergrundbeleuchtung des Logos auch tatsächlich sehen zu können, müssen wir das Gehäuse etwas modifizieren. Hierfür muss man den Aufkleber auf der Oberseite des Controllers abziehen. Lustig finde ich, dass die rote Schrift tatsächlich mit auch roter Folie gemacht wurde. Das sollte kein Problem sein das von hinten zu beleuchten. Man könnte meinen Nintendo hätte das gleiche vorgehabt! 😀

Fun Fact: Den Adleraugen unter euch ist sicher sofort die gerissene Stelle an der Unterseite aufgefallen. Der Aufkleber auf dem Bild ist nicht der, den ich abgezogen habe, sondern das ist das „Überbleibsel“ aus Artikel 105! 😀 Im Nachhinein bin ich froh, dass ich das Ding nicht weggeschmissen habe, denn so kann ich den kaputten Aufkleber jetzt als Schablone verwenden. 🙂

Um herauszufinden an welcher Stelle Löcher für die LEDs gebohrt werden müssen, habe ich mir aus dem gerissenen Aufkleber eine Schablone gebaut:

So sieht das Ergebnis dann aus. Ich bin sehr zufrieden, wenn man bedenkt, dass ich das nur mit einem Akkuschrauber ohne Bohrständer so Pi mal Daumen gemacht habe! 😀

Jetzt können die LEDs eingesetzt werden. Zur Befestigung habe ich sie einfach mit etwas Sekundenkleber in das Gehäuse geklebt – nicht ideal, aber alles andere war mir zu aufwändig. An dieser Stelle sollte man unbedingt darauf achten, dass die LEDs alle „richtig herum“, also mit der gleichen Polung an einem Bein eingebaut werden. Nichts ärgerlicher, als wenn man danach feststellt, dass man eine LED falsch verklebt hat! 😀

Jetzt wird es Zeit den Lötkolben auszupacken und die einzelnen Beine der LEDs zu verbinden. Ich denke so eine Verdrahtung entspricht bestimmt nicht dem Lehrbuch, aber es funktioniert und das ist das wichtigste! 😉

An die jeweiligen Enden habe ich dann noch ein Kabel (Phase und Nullleiter) angelötet…

…welches ich mit den entsprechenden Lötstellen auf der Platine verbunden habe:

Damit es später zu keinen Kurzschlüssen kommt, habe ich noch etwas Isolierband auf die LEDs geklebt:

Abschließend habe ich den Controller wieder zusammengeschraubt und einen intakten Aufkleber auf die Oberseite geklebt.

Jetzt heißt es eigentlich nur noch anstecken und beten, dass es funktioniert…

Tatsächlich leuchten die LEDs, aber man kann es auf dem Foto mit Blitz nicht gut erkennen. Auf dem Foto ohne Blitz dagegen sieht das schon wesentlich besser aus! 🙂

Die „Wahrheit“ (also wie hell es leuchtet) liegt irgendwo dazwischen, ist echt schwer das so auf dem Foto abzulichten. Bevor ich es vergesse – ich habe natürlich auch noch getestet, ob der Controller funktioniert – läuft ohne Probleme, hier z.B. bei einer Runde „Contra“!!

Wie dem auch sei – ich bin mit dem Controller zufrieden. Um die Ausleuchtung des Logos noch weiter zu verbessern müsste man den Ausschnitt für die LEDs großzügiger wählen, aber dann stellt sich die Frage, wie man diese befestigt. Auch könnte man weitere LEDs einbauen, aber dafür müsste man aber vermutlich (flachere) SMD LEDs verwenden und das wird natürlich auch wieder schwieriger diese dann zu verlöten – nein danke! 😀

In diesem Sinne – bleibt lässig, bis die Tage! 🙂

#113 – Music: punk is dead

Schluss mit der ewigen Videospiel-Musik – zumindest fürs erste! 😉

Heute gibt’s mal was Saftiges für die Ohren. In „punk is dead“ reisen wir zurück in eine unbeschwerte Kindheit rund um die Jahrtausendwende mit „Guter-Laune-Musik“. Wie immer vielen Dank an Michi für das geniale Cover – so gut hätte ich das niemals hinbekommen! 🙂

Wem Bands wie Bowling For Soup, Sum41, The Offspring oder Green Day gefallen, sollte mit dem Album was anfangen können. Aus meiner Sicht ist es, was die Liedauswahl (und auch die Qualität) angeht, definitiv das bisherige musikalische Highlight, aber ich bin vermutlich auch nicht ganz objektiv! 😉

Fun Fact: Im Nachhinein betrachtet ist der Titel vielleicht sogar etwas irreführend. In „punk is dead“ kommen überwiegend Lieder aus dem Pop-Punk-Genre vor. Echte „Punker“ würden vermutlich die Nase rümpfen und einen verachtenden Blick auf die Liedauswahl werfen. Aber was soll’s – der Name hat mir einfach so gut gefallen, das nennt man wohl „künstlerische Freiheit“ 😛

Ich weiß – ich sage das vermutlich bei jedem Album nachdem es fertiggestellt ist, aber ernsthaft Leute: Das Album hat mich bisher am meisten Zeit gekostet! 😀

Im Vergleich zu der häufig eher „primitiven“ Videospielmusik (gerade aus der 8- und 16-Bit-Zeit), die häufig aus mehr „Geräusch“ als „Lied“ besteht, war es diesmal eine ganz andere Herausforderung. Die einzelnen Stücke sind viel diverser und echte Instrumente (sowie eine Gesangsstimme) sind eben noch schwerer umzusetzen als am Computer generierte Melodien. Das könnte man fast vergleichen mit „movie madness“, da waren auch einige echt verrückte (und vielleicht sogar zu anspruchsvolle) Stücke dabei…

Was mir allerdings zugute kam ist, dass die meisten Punk-Songs – zumindest was den instrumentalen Part angeht – trotzdem eher simpel aufgebaut sind. Die Gitarre spielt nur drei Akkorde oder alternativ eine eingängige Melodie. Auf das Schlagzeug kann man/muss man sowieso verzichten (weil das die Laufwerke nicht umsetzen können) und auch der Bass spielt meist nur eine eher einfache Melodie. Bestes Beispiel ist der Basspart aus „1985“:

Was „den Gesang“ (häufig eher nur als Sprechgesang oder unrhythmisches Gestotter zu bezeichnen) angeht sieht die Welt leider ganz anders aus. Die meisten Gesangsspuren mussten alle händisch gesetzt werden, weil in den entsprechenden MIDI-Files nur sehr selten die Vocals enthalten sind. Ich erinnere mich da z.B. ganz dunkel an „My Own Worst Enemy“ – da war der Name Programm! 😀 Eigentlich ein einfacher Text/Gesang, aber die Melodie den Diskettenlaufwerken beizubringen war eine echte Herausforderung.

Fun Fact: Das Thema MIDI-Dateien ist sowieso immer so eine Sache. Leider gibt es nur noch sehr wenige Ecken im Internet an denen man überhaupt (kostenfreie) MIDI-Dateien bekommen kann. Ich bin über jedes dieser sich noch online befindlichen Relikte („Retro-Webseite“ mit ein paar MIDI-Dateien) aus vergangenen Tagen dankbar! 🙂

Ein weiteres gutes Beispiel für diese Problematik ist „My Friends Over You“. Die Melodie sieht einfach aus aber leider ist so ein Laufwerk halt kein Orchestermusiker, der sein Instrument perfekt beherrscht. Im Gegenteil – häufig sind Melodien zu schnell und Töne werden verschluckt. Dann müssen die einzelnen Noten ggf. etwas verkürzt oder abgehackt werden. Und selbst wenn man exakt die gleichen Noten zwei Mal hintereinander abspielen lässt, hört es sich leicht unterschiedlich an – das ist ja eigentlich das Schöne an der Musik! 🙂

Das eigentliche Recording ging diesmal relativ fix. Zum einen lag das daran, dass ich mittlerweile einen besseren Überblick über mein Setup habe und andererseits waren auch die MIDI-Files besser vorbereitet als bei den bisherigen „Versuchen“. Das Mastering hingegen hat diesmal einiges an Zeit verschlungen. In mehreren Tracks waren „leise“ Stellen, wo die Laufwerke eine kurze Pause machen. Hier mussten natürlich sämtliche Hintergrundgeräusche identifiziert…

… und beseitigt werden:

Leider konnte ich an einigen Stellen mitten im Lied nicht einfach „Stille“ einfügen, sondern musste die Störgeräusche auf ein Minimum reduzieren, sodass es sich noch natürlich anhört. Letztendlich ist es immer ein Kompromiss zwischen „verbessern“ und „möglichst original halten“. Ich tendiere eher zu letzterem und lass die Finger von diversen Filtern! 🙂

Mit einer Gesamtspielzeit von knapp 62 Minuten ist das Album bisher das längste. Das überrascht nicht, da sich ja fast 20 vollwertig umgesetzte Songs drauf befinden. Ich persönlich bin sehr zufrieden mit dem Album und höre es mir tatsächlich hin und wieder an. Vielleicht liegt es daran, dass ich wesentlich mehr Zeit investiert habe, oder an der Tatsache, dass mir die Musikauswahl einfach gut gefällt. Klar, bei einigen Stücken gäbe es noch Optimierungspotenzial, aber wo wäre das nicht so? 😉

Fun Fact: Für die Ermittlung der Gesamtspielzeit verwende ich tatsächlich immer noch den Retro-Musikplayer „Winamp“ weil der das einfach schön anzeigt – kennt das noch jemand? 😀

So, lange genug geredet. Ich will diesmal gar nicht groß Empfehlungen geben oder sagen was gut oder schlecht ist. Ich kann es euch nur ans Herz legen – hört euch das Album an, es steckt diesmal wirklich verdammt viel Zeit und Herzblut drin. Bis auf wenige Ausnahmen finde ich es recht gelungen. Einen kostenlosen Download findet ihr wie immer hier!

Fun Fact: Natürlich gibt’s das neue Album auch auf Youtube! 😉

In diesem Sinne – „stay floppy“! 😉

#112 – Tony Hawk’s Pro Skater 3

Ich hatte es ja bereits in Artikel 110 angedroht und heute ist es so weit: Ich möchte zusammen mit euch einen Blick auf „Tony Hawk’s Pro Skater 3“ werfen – dem Aushängeschild der Serie und nebenbei mein absolutes Lieblings-Skateboard-Spiel! 😉

THPS3 wurde – genauso wie die anderen früheren Teile der Serie von Neversoft entwickelt und 2001 von Activision auf GameCube, PS1 und PS2 veröffentlicht. Ein Jahr später kam das Spiel dann auch auf der Xbox, dem N64 (nur in USA) und dem PC an.

Fun Fact: Ich selbst besitze das Spiel auf mehreren Plattformen weil tatsächlich jede Portierung etwas anders ist und ich mir keinen Teil des Klassikers entgehen lassen wollte! 🙂

Zum ersten Mal erfahren habe ich von dem Spiel 2001, als ich mir die Dezember-Ausgabe der Bravo Screenfun gekauft habe (kennen wir ja bereits aus Artikel 98). Ganz vorne auf dem Cover springt uns Tony Hawk mit einem Tailgrab direkt aus einer Halfpipe entgegen – IN YOUR FACE! 😀

Tatsächlich habe ich das Spiel meist auf dem PC gezockt – und das über mehrere Computergenerationen hinweg! Mit seinen geringen Systemanforderungen (Windows 98, Pentium III 500 MHz, 64 MB RAM, DirectX 8.1) lief das Spiel so ziemlich auf jedem Rechner und selbst auf meiner jetzigen Windows-10-Büchse läuft das Teil noch ohne Probleme! 🙂

Zu Beginn des Spiels wählt man einen Modus aus. Neben dem klassischen „Karriere-Modus“ (2 Minuten Zeitlimit pro Lauf zur Erfüllung von diversen Zielen) stehen auch „Einzelsession“ (Skaten ohne Ziele) und „Skate For Fun“ (Skaten ohne Ziele und Zeitlimit) zur Verfügung. Wer immer noch nicht genug hat, kann sich ein einem Parkeditor austoben und selbst den Skatepark seiner Träume bauen!

Fun Fact: Tony Hawk’s Pro Skater 3 war das erste Spiel der Reihe, das man auch online (lokal oder über GameSpy-Server) spielen konnte. Leider wurden die GameSpy-Netzwerkdienste 2014 eingestellt, allerdings haben Fans einen Ersatz namens „OpenSpy“ entwickelt. Mit einem speziellen Patch kann man so die EXE-Datei des Spiels modifizieren und weiterhin über Netzwerk spielen! 😉

Bevor es losgeht, muss man einen Skater auswählen oder selbst einen erstellen. Je nach dem für welchen Skater man sich entscheidet, verändern sich teilweise einige Levelziele, die es zu schaffen gilt. Auch besitzt jeder Skater andere Statuswerte, bringt eigene Board-Designs mit und hat natürlich eigene Spezialtricks auf Lager.

Insgesamt stehen 13 vordefinierte Profi-Skater zur Verfügung. Zusätzlich gibt es acht versteckte Skater, die man erst durch (mehrmaliges) Durchspielen des Spiels mit einem anderen Skater freischalten kann. Dazu gehören z.B. Officer Dick, Kelly Slater, eine Dämonin oder sogar Wolverine und Darth Maul! 🙂

Fun Fact: Nur in der PC-Version gibt es mit dem „Doom Guy“ noch einen weiteren versteckten Skater, welcher sich nur durch einen Cheatcode freischalten lässt.

Was den Spielumfang angeht behält der dritte Teil die Struktur der ersten beiden Teile bei und bietet diverse Herausforderungen in insgesamt acht Leveln (plus einem Bonuslevel) zu meistern.

Fun Fact: Meine zwei Lieblings-Level sind Kanada und der Flughafen. Das Design der Level ist zeitlos und lädt quasi zum Aufstellen von Highscores ein! 🙂 Die beiden Level waren scheinbar auch bei anderen Spielern sehr populär und wurden einige Jahre später im klassischen Modus von „THUG2“ wiederverwendet!

In jedem Level müssen neun Ziele erfüllt werden, allerdings reicht zum „Weiterkommen“ (Freischalten des nächsten Levels) meist schon die Erfüllung von fünf oder sechs Zielen. Zu den Aufgaben gehören so Dinge wie S-K-A-T-E-Buchstaben einsammeln, Highscores erzielen, einen bestimmten Trick an einem bestimmten Objekt durchführen, das versteckte Videotape finden und meist ein bis zwei levelspezifische Challenges. So muss z.B. in Kanada ein schneeballwerfender Idiot unter einer Lawine begraben werden:

Ebenso müsst ihr einem Typen helfen, der mit seiner Zunge an einem Laternenmast festklebt. Kleiner Tipp – es klappt indem ihr ihn einfach überrollt 😀

In der Vorstadt müsst ihr dann fünf Kürbisse zermatschen…

und auf zwei langen Stromkabeln grinden um eine Satellitenschüssel zu reparieren.

Fun Fact: Kids – don’t try this at home! 😛

Am Flughafen angekommen müsst ihr eurem Skate-Kumpel zwei Tickets bringen…

… und fünf Taschendiebe aufhalten, indem ihr sie auch einfach überfahrt! xD

Abschließend muss dann in Los Angeles noch ein Erdbeben ausgelöst werden. Scheinbar geht das, indem man über vier Geländer drüber schliddert! 😀

Damit man den Überblick behält werden vor Beginn sowie am Ende eines Laufs die (erfüllten) Ziele aufgelistet – praktisch! 🙂

Als wichtiges Gameplay-Element wurde der „Revert“-Trick eingeführt. Damit lassen sich Trick-Combos z.B. beim Landen aus Half- oder Quaterpipes („Vert-Tricks“) mit Tricks auf dem Boden wie z.B. Manuals („Flatground-Tricks“) sowie Grinds verbinden.

Besonders mag ich an dem Spiel, dass es keine alberne (an den Haaren herbei gezogene) Story gibt. Ebenso wurde auf ein übermäßiges Einarbeiten von Textboxen oder Cutscenes verzichtet, sodass man einfach sofort losskaten kann! Die Steuerung (am PC) ist hierbei über Gamepad oder Tastatur möglich. Natürlich kann die Tastenbelegung im beiliegenden Setup je nach Bedarf flexibel angepasst werden.

Fun Fact: Während die meisten Gamer eher zu ersterem tendieren, spiele ich Tony Hawk bis heute mit der Tastatur – und dann auch noch mit den Händen „über Kreuz“! 😀 Fragt mich bitte nicht warum, aber so hab ich mir das als Teenager wohl irgendwann mal angewöhnt und so kann ich es einfach am besten… 😀

Selbstverständlich trägt auch der coole Soundtrack einen großen Teil zum Erlebnis bei. Bei der Auswahl an Songs bleibt THPS 3 seinen beiden Vorgängern treu – von den Red Hot Chilli Peppers bis hin zu Xzibit ist alles dabei. Activision musste damals einiges an Lizenzgebühren hinblättern um die Lieder bekannter Bands aus den Genres Punk, Ska und Hip Hop verwenden zu dürfen. Das hat sich definitiv gelohnt, ich denke es gibt wenige Spieleserien mit ähnlich ikonischem Soundtrack! 😉

Fun Fact: Meine persönlichen Favoriten sind „96 Quite Bitter Beings“ von CKY und „Not the Same“ von Bodyjar.

Besonders im Kopf geblieben sind mir die Videosequenzen, die man als Belohnung für eine perfekt abgeschlossene Karriere erhält. Je nachdem mit welchem Skater man gespielt hat, bekommt man ein typisches „90er-Jahre-Skate-Video“ von seinen besten Tricks (meist inklusiver kostenloser „Celebrity-Room-Tour“ durch das jeweilige Anwesen) zu Gesicht. So eine einfache, aber dennoch geniale Idee, den Spieler für seine Bemühungen zu belohnen! 🙂

Was die Kritiken angeht, kam das Spiel wohl nicht nur bei mir, sondern auch bei diversen Fachmagazinen und Internetportalen sehr gut an. Auf Metacritic wird THPS 3 bis heute (zusammen mit GTA III) als bestes PS2-Spiel aller Zeiten gelistet! Auch in vielen „Bestes-Tony-Hawk-Spiel“-Listen, wird Teil 3 ganz oben geführt (z.b. hier, hier oder hier).

Man merkt dem Spiel definitiv an, dass Neversoft mit den ersten beiden Titeln Erfahrungen gesammelt hat um dann mit den ganzen Erkenntnissen (und einem fetten Budget aus den Verkäufen der ersten beiden Teile) dieses Meisterwerk zu erschaffen. THPS 3 bietet einfach eine perfekte Balance – in jeglicher Hinsicht! Es gibt einige (sinnvolle) Neuerungen, aber nicht zu viele. Auf Mechaniken, die das Gameplay nur unnötig aufblasen würden, wurde verzichtet. Es gibt Ziele zu erfüllen, diese sind nicht zu leicht (aber auch nicht zu schwer). Es bietet einen extrem hohen Wiederspielwert, indem es versteckte Skater mit alternativen Herausforderungen und neuen Spezialtricks anbietet.

Fun Fact: Ich habe immer gerne mit der Dämonin gespielt – nicht wegen ihrem (in jeglicher Hinsicht) feurigem Aussehen, sondern vielmehr wegen ihrer absolut abgefahrenen Spezialtricks! 😀

So, jetzt ist aber Schluss mit der Schwärmerei – na gut, vielleicht noch ein abschließender Satz! 😉

Meiner Meinung nach ist Tony Hawk’s Pro Skater 3 das perfekte Tony Hawk’s Spiel. Ich spiele selbstverständlich auch die anderen Teile gerne, aber zu keinem kehre ich so oft zurück wie zu Teil drei.

Also, holt eure verstaubten PS2-Konsolen aus dem Keller und gönnt euch eine Runde „Tony Hawk’s Pro Skater 3“ – denn wie jeder weiß: Aller guten Dinge sind drei… 😉

#111 – Wii in neuem Gewand

Erinnert sich noch jemand an die olle Wii aus Artikel 83?

Softwaremäßig haben wir der betagten Konsole ja schon ein paar neue Tricks beigebracht (Spiele von USB abspielen und ältere Systeme emulieren). Heute möchten wir dem guten Stück noch was Gutes tun und der Konsole eine kleine Schönheitskur verpassen…

Mal überlegen, was brauchen wir dafür? Definitiv ein mysteriöses Paket aus China! 😀

Nein, darin sind tatsächlich keine Drogen, sondern eine Pappschachtel mit einem neuen Plastikgehäuse für die Wii:

Fun Fact: Was macht man als kreativer chinesischer Hersteller, wenn man keine Namensrechte an der Wii besitzt um offiziell lizensierte Ersatzteile herzustellen? Richtig, man nennt sein Produkt anstelle von „Wii“ einfach „Wü“ und verwendet eine Schriftart, bei welcher der untere Strich des Buchstaben „ü“ einfach nicht so dick aufträgt. Genial! 😀

Zumindest ist das Gehäuse gut verpackt. Auf den ersten Blick schaut das gar nicht so kompliziert aus…

Bei genauerem Hinsehen fällt aber dann schnell auf, dass es doch einige kleine (und vor allem sehr fragile) Plastikstücke gibt. Ich kann es kaum erwarten die alle an den richtigen Platz zu setzen! 😉

Fun Fact: Etwas schade finde ich die Tatsache, dass überhaupt keine Anleitung (auch nicht online) dabei war. Im Endeffekt muss man sich so die einzelnen Schritte beim Auseinanderbauen der Konsole merken und einfach auf gut Glück drauf losbasteln. 😀

So, nicht lang schnacken, sondern gleich mit dem Umbau anfangen. Als erstes müssen die Abdeckklappen, unter denen sich die Ports für Gamecube-Controller und Memory-Cards befinden abgeklipst werden. Bei der Gelegenheit kann man auch gleich ein paar Schrauben lösen, welche die schwarze Abdeckplatte am Gehäuse befestigen.

Fun Fact: Für den Umbau wird neben unterschiedlich großen (bzw. kleinen) Kreuzschlitzschraubenziehern auch ein spezieller Tri-Wing-Schraubenzieher benötigt. Selbst in einem gut ausgestatteten Bitsatz ist dieser meist in so kleiner Größe nicht vorhanden.

Auch unter der schwarzen Abdeckplatte müssen weitere Schrauben gelöst werden. Sehr merkwürdig, dass gefühlt an jeder Stelle ein anderer Schraubentyp verwendet wurde!

Ist das geschafft kann man sich um die Seiten des Gehäuses kümmern. An einigen Stellen sind Schrauben unter Gummifüßen oder Plastikabdeckungen versteckt. Ich nehme zum Entfernen dieser immer ein Cutter-Messer.

Auf der Unterseite ist eine kleine Halterung samt Knopfzelle verbaut, welche dafür da ist die Systemzeit zu halten.

Es wird Zeit die Wii von ihrem alten Gehäuse zu befreien. Als erstes muss die Front samt Knöpfe und Schlitz für die DVDs herausgezogen und umgeklappt werden.

Anschließend kann die Oberseite abgenommen werden. Jetzt müsste die Konsole doch eigentlich „nur noch“ nach rechts in das neue Gehäuse… 😉

Ganz so einfach ist es leider nicht, denn um das zu erreichen müssen mal sämtliche Schrauben gelöst und das Abschirmblech entfernt werden.

Nun kann das Laufwerk abgeschraubt und abgesteckt werden. Hierbei sollte man darauf Acht geben, dass das fragile Flachbandkabel nicht zu sehr geknickt oder gebogen wird. Die Ersatzteilversorgung in dem Bereich ist leider eher „dünn“. 😀

Um an die Platine zu kommen müssen sogar sämtliche Plastikrahmen und Halterungen sowie der Lüfter abgeschraubt werden. Ein besonderes Augenmerk sollte man hier auf die quer durch die Konsole verlaufenden, sehr kleinen Leitungen legen. Diese wirken teilweise recht willkürlich verlegt und reißen schnell ab, wenn man nicht aufpasst.

Fun Fact: Ich mache bei so verwirrenden Aufgaben immer bei jedem Arbeitsschritt Bilder. So kann ich zum einen besser nachverfolgen wie man das Teil wieder zusammenbaut und zum anderen habe ich so gleich ein paar Bilder für einen Blogartikel! 😉

Uff – endlich beim mittleren Schutzblech angekommen…

Fun Fact: Zu Beginn der Aktion hatte ich gehofft, dass es „nichts Großes“ wird, aber spätestens an diesem Punkt war mir klar, dass ich die Konsole mehr oder weniger komplett auseinander nehmen muss – puh!

Doch leider lässt sich der Rest der Konsole immer noch nicht im Ganzen herauslösen. Die letzten vier Schrauben, die das Konstrukt im Gehäuse halten, sind die des Kühlers.

Sobald diese gelöst wurden, können wir damit anfangen die Konsole in das neue Gehäuse zu verpflanzen. Mann, ist das ein gutes Gefühl, endlich mit dem eigentlichen Umbau zu beginnen!

Fun Fact: An sich wollte ich auf das untere Schutzblech verzichten, damit die Wii später von außen „cooler“ aussieht, doch leider wird dies benötigt um die Platine überhaupt am Gehäuse zu befestigen. Naja, man kann nicht alles haben. ^^

Und so wird die Wii wieder Stück…

…für Stück…

…zusammengebaut.

Während das DVD-Laufwerk noch vergleichsweise einfach einzubauen war…

…habe ich mit der bescheuerten Front-Blende ganz schön gekämpft. Das Konstrukt wird nur durch gepresste Plastikteile zusammengehalten. Wer denkt sich so etwas aus?!

Wenn ich an die filigrane Kabelführung denke, werde ich immer noch leicht aggressiv – was für ein Gefrickel! 😀

Wie dem auch sei, irgendwann war auch das geschafft und nun musste nur noch das restliche Gehäuse verschraubt werden. Während die Unterseite noch recht unspektakulär daherkommt…

…kann man auf den Seiten die „Innereien“ gut erkennen. Auch die beiden Abdeckklappen passen und fallen gar nicht auf. Sieht cool aus wie ich finde! 🙂

Auf der Vorder- und Rückseite der Konsole sind die Buchsen und Knöpfe ganz normal angeordnet. Schön ist auch, dass man nun gleich auf den ersten Blick sieht ob sich eine SD-Karte in der Konsole befindet oder nicht.

Das Highlight ist und bleibt natürlich die Oberseite. Der direkte Blick auf das DVD-Laufwerk gefällt mir schon gut muss ich sagen. 🙂

Wie bei jeder guten Reparatur (bzw. jedem guten Umbau) sind natürlich zahlreiche Teile übriggeblieben! 😀 😛

Fun Fact: Normalerweise würde mich das beunruhigen, aber in diesem Fall bleib ich entspannt. Ich habe mich ja explizit dazu entschlossen auf die andersfarbigen Plastikabdeckungen sowie ein Schutzblech zu verzichten. Kein Wunder, dass da auch zahlreiche Schrauben übrigbleiben.

Jetzt bleibt abschließend eigentlich nur noch die Frage zu klären, ob die Wii noch funktioniert. Um das zu testen, habe ich die Konsole angeschlossen und gleich mal ein Spiel („Beat The Beat: Rhythm Paradise“) eingelegt. Auf dem Bild kommt es gar nicht so rüber, aber es hat was extrem befriedigendes der drehenden Scheibe beim Lesevorgang zuzusehen… 😀

Läuft ohne Probleme – nice! 🙂

Fun Fact: Nicht nur die Power-LED wirkt durch das transparente Gehäuse ganz anders. Auch die blau aufleuchtenden LEDs beim Einschieben einer DVD machen so optisch deutlich mehr her. Wäre natürlich top gewesen, wenn ich das fotografiert hätte, fällt mir jetzt so im Nachhinein auf… xD

Abschließend betrachtet bin ich mit dem neuen Gehäuse sehr zufrieden. Leider war der Umbau deutlich aufwändiger als gedacht und hat mich einige Stunden (und Nerven) gekostet. Aber ich denke es war die Mühen wert, das Ergebnis kann sich schon sehen lassen… 🙂

In diesem Sinne, bis die Tage – behaltet einen klaren Durchblick! 😛

#110 – THPS

Die Neunziger. Nichts war so cool wie zerrissene Hosen, ein Walk- oder Discman in der Tasche, eine PS1-Konsole, die Pflege eines Tamagotchis – und natürlich Skateboarding! 🙂

Mich persönlich hat die Faszination von Skateboarding im „real life“ nie so richtig gepackt. Vielleicht liegt es daran, dass mich selbst Inlineskaten oder Schlittschuhfahren schon vor größte Herausforderungen stellt. Aber das alles ist völlig egal: Hatte man als Kind kein Skateboard – egal ob man überhaupt darauf stehen konnte oder nicht – war man einfach nicht cool!

Was die „virtuelle Welt“ angeht, sieht die Geschichte da schon anders aus! Wie immer dauerte es das ein oder andere Jahr bis die Skateboarding-Welle (primär geritten durch den Star der Szene „Tony Hawk“) über den großen Teich zu uns nach Europa überschwappte. Am 29. September 1999 war es dann so weit – rechtzeitig zum Weihnachtsgeschäft stand „Tony Hawk’s Pro Skater“ für die PS1 in den Regalen:

Fun Fact: Tatsächlich wurde das erste „Tony Hawk’s“ nur in Amerika als „Tony Hawk’s Pro Skater“ veröffentlicht – in England, Australien, Neuseeland und Teilen der EU (und somit auch Deutschland) wurde das Spiel seltsamerweise als „Tony Hawk’s Skateboarding“ veröffentlicht. Alle weiteren Teile hießen dann auf der gesamten Welt gleich (z.B. „Tony Hawk’s Pro Skater 2“ oder „Tony Hawk’s Underground“.

Die Entstehungsgeschichte des Spiels ist kurios. Der Publisher Activision erkannte den Geist der Zeit und vergab den Auftrag zur Entwicklung eines Skateboarding-Spiels an ein kleines Entwicklungsstudio namens „Neversoft“ aus Los Angeles. Diese hatten bereits zuvor „Apocalypse“, ein Third-Person-Shooter mit Bruce Willis in der Hauptrolle für Activision entwickelt. Obwohl die Firma noch nie ein Sportspiel entwickelt hatte, schenkte Activision ihnen ihr Vertrauen.

Fun Fact: Tatsächlich wurde für die Entwicklung von „THPS“ die Engine von Apocalypse modifiziert. Die ersten Prototypen des Spiels enthielten sogar noch Bruce Willis auf einem Skateboard! 😀

Während einige Hersteller mehr auf Realismus bei ihren Sportsimulationen setzten, ging Neversoft einen anderen Weg. Das Entwicklungsteam verbrachte ihre Mittagspausen in einer Bowlinghalle in der Nähe ihres Büros. Dort stand ein Arcade-Automat auf dem Segas „Top Skater“ lief. Die Mitarbeiter waren so begeistert von dem Spiel, dass sie sich bei ihrem Skateboardspiel (THPS) stark von Top Skater inspirieren haben lassen. Ziel ist es, dass der Spieler Spaß auf der Jagd nach Highscores hat und nicht durch die potentiell frustrierende Steuerung einer möglichst realen Skateboardsimulation ausgebremst wird.

Auch Activision trug zum Erfolg des Spiels bei indem sie den Profi-Skater „Tony Hawk“, welcher zu der Zeit bereits viel Popularität genoss, als Berater sowie für die Namensrechte engagierte. Ebenso stand Hawk den Entwicklern bei Fragen Rede und Antwort, fungierte als Testkandidat für diverse Prototypen des Spiels und war auch für die Auswahl aller weiteren spielbaren Charaktere (ebenfalls Profi-Skater) zuständig.

Anstatt den Spieler einfach blind in eine offene Welt zu stecken, konnten verschiedene Spielmodi (Freeskate, Single Session, Career) ausgewählt werden. Für Einzelspieler war besonders der „Karriere-Modus“ interessant. Hier galt es zahlreiche Herausforderungen (S-K-A-T-E-Buchstaben einsammeln, Highscore erzielen, Kisten zerstören und natürlich das versteckte Videotape finden) in diversen Leveln zu meistern. Damit man den Überblick behält, werden vor Beginn eines Levels die Ziele aufgelistet:

Erreicht man ein paar Ziele wird ein neuer Level freigeschaltet. Jede Session dauerte dabei nur zwei Minuten und ein Ziel muss innerhalb einer Session beendet werden. Das erhöht den Schwierigkeitsgrad und sorgt für Nervenkitzel, wenn man z.B. den letzten S-K-A-T-E-Buchstaben innerhalb der letzten vier Sekunden kurz vor Ablauf des Zeitlimits einsammelt! 😀

Begleitet wurde man dabei von einem legendären Soundtrack, dessen Songs bis heute noch in zahlreichen Playlisten zu finden sind. Genretechnisch bewegten sich die Lieder überwiegend im Bereich „Skate-Punk“. In den späteren Teilen kamen dann auch noch ein paar andere Genres (wie z.B. Rap) dazu. In jedem Fall hatten die Tracks sehr hohes Ohrwurmpotential. Klassische Beispiele wären hier z.B. „Superman“ von der Band Goldfinger oder „You“ von Bad Religion.

Das Ergebnis schlug ein wie eine Bombe. Tony Hawk‘s Pro Skater verkaufte sich so gut, sodass es nur eine Frage der Zeit war bis Neversoft mit „Tony Hawk’s Pro Skater 2“ erneut zuschlug:

Alles was den ersten Teil großartig machte wurde erhalten, alle Schwächen wurden ausgemerzt. Die Grafik wurde überarbeitet und was das Gameplay angeht wurden auch diverse Neuerungen wie z.B. das Einsammeln von Geldscheinen zur Verbesserung der Statistikpunkte („Fähigkeiten“) eines Skaters eingeführt.

Ebenso konnte der Spieler jetzt dank „Manuals“ seine Trickkombinationen auch auf flachem Terrain verlängern und so noch intensiver auf Highscore-Jagd gehen! Als das Spiel 2000 in die Läden kam wurde es sofort zu einem Kassenschlager und gilt bis heute als eines der besten Spiele aller Zeiten.

Fun Fact: Die Tony Hawk Spiele wurden für zahlreiche Plattformen (z.B. PS1, PC, Dreamcast, N64, Game Boy und sogar iOS) veröffentlicht – somit gibt es keine Ausrede für euch die Titel nicht selbst mal anzuspielen! 😉

Im Jahre 2001 (auf einigen Plattformen erst 2002) ging es dann mit THPS 3 weiter. Optisch wurde nochmal eine gewaltige Schippe draufgepackt und auch am Gameplay wurde nochmal etwas gefeilt. So kamen z.B. Tricks wie Revert oder Wallride dazu, welche noch längere Trick-Kombos ermöglichten.

Fun Fact: Tatsächlich ist Tony Hawk’s Pro Skater 3 mein absoluter Lieblingsteil der Serie. Vielleicht ist es die Nostalgie, weil ich den Titel als Kind (oder Jugendlicher) rauf und runter gespielt habe. So oder so halte ich es für ein legendäres Spiel. Wer sich jetzt wundert, wieso ich an dieser Stelle nur kurz darüber spreche dem sei gesagt: Es ist aber mal sowas von klar, dass ich dem Titel einen eigenen Blogartikel widmen werde! 🙂

Tony Hawk’s Pro Skater 4 (ca. 2002) war dann das erste Spiel, welches vom klassischen Konzept (einzelne Ziele innerhalb von zwei Minuten zu erfüllen) abwich. So konnte der Spieler sich nun freier bewegen und einzelne Personen als Auftraggeber von Herausforderungen ansteuern. Wie auch seine Vorgänger kam das Spiel bei Fans und Kritikern gut an.

Fun Fact: Auch war THPS 4 das erste Spiel, in welchem man sich an Autos (zum Erlangen von Geschwindigkeit) dranhängen konnte. In vorherigen Titeln haben diese einen einfach überfahren. 😀

2003 folgte dann mit „Tony Hawk’s Underground“ ein weiterer Titel. Natürlich wurde das bisherige Repertoire um ein paar weiter Gameplay-Mechaniken ergänzt. So gab es neue Tricks und zum ersten Mal wurde dem Spieler das Absteigen vom Skateboard ermöglicht. Auch wurde der Hauptspielmodus in einen „Story Mode“ umgewandelt, welcher wie eine Art Abenteuer mit Zwischensequenzen erzählt wird. Der Spieler schlüpft in die Rolle eines Nachwuchs-Skaters, der sich die Karriere-Leiter hocharbeiten muss.

Prompt folgte 2004 der Nachfolger „Tony Hawk’s Underground 2“. Diesmal tourte der Spieler zusammen mit ein paar anderen Profi-Skatern auf der „World Destruction Tour“ durch diverse Levels und musste neben klassischen Aufgaben (Highscore, Combo-Buchstaben, SKATE-Buchstaben) auch zahlreiche echt schräge Challenges meistern. Das ganze Spiel war mehr oder weniger an „Jackass“ angelehnt und gab dementsprechend Bam Margera (samt seinen verrückten Ideen) eine größere Rolle. Toll war dabei, dass man in jedem Level weitere Skater entdecken konnte, welche wiederrum ihre eigenen Aufgaben mit sich brachten. Auch die Grafik bot ein bisher nie dagewesenes Erlebnis.

Fun Fact: Quasi als „Bonus“ wurde neben dem Storymodus auch ein „Classic Mode“ in THUG 2 eingeführt, in welchem der Spieler (analog den früheren Titeln) innerhalb eines Zwei-Minuten-Limits diverse Ziele erreichen musste.

Leider war „THUG 2“ ein Wendepunkt in der bisher so schillernden Reihe, denn 2005 folgte mit „Tony Hawk’s American Wasteland“ ein Titel, welcher nicht ganz so gute Rezensionen erhielt. Ihr spielt einen namenlosen Amateur-Skater, welcher sein altes Leben hinter sich gelassen hat und in Hollywood neu anfangen möchte. Ziel des Spies ist es in der gesamten Welt Teile für eine sog. „Skate Ranch“ zusammenzusammeln. Alle Level sind dabei über den Story Modus (und letztendlich lange leere Gänge) miteinander verknüpft, so soll das Gefühl eines „Open-World-Spiels“ aufkommen. Keine schlechte Idee, leider wurde gerade die Skate Ranch eher mittelmäßig umgesetzt. Auch die neu eingeführten Mechaniken wie das Radeln auf BMX-Bikes oder Parkour-Elemente (ohne Skateboard) kamen nicht gut an. Man hatte den Eindruck Neversoft hat irgendwie seine Wurzeln verloren und wurde gezwungen jedes Jahr ein neues frisches Spiel auf den Markt zu werfen – um jeden Preis.

Einen kleinen Lichtblick brachte „Tony Hawk’s Project 8“ im Jahre 2006. Das Spiel wirkte wieder etwas reifer als American Wasteland und konzentrierte sich auf das Wesentliche. Als Skatetalent müsst ihr euch in einer Rangliste (durch Erledigung von Challenges) nach oben arbeiten um einem von Tony Hawk organisiertem elitären Team namens Project 8 anzugehören. Insgesamt kein schlechtes Spiel, aber Story, Grafik und Leveldesign enttäuschten leider etwas. Ebenso wurden einige Funktionen der Vorgänger gestrichen. Doch wo Schatten ist gibt es auch Licht. Gerade der „Nail-the-Trick“-Modus, ein neuartiges Element zur Steuerung und Entwicklung von eigenen Tricks in Zeitlupe, wurde von vielen gelobt.

Fun Fact: Ich persönlich habe Project 8 als Teenager nie gespielt, weil das Spiel nur für Konsolen (PS2, PS3, Xbox, Xbox 360, PSP) und nicht für den PC erschien.

Mit „Tony Hawk’s Proving Ground“ wurde der leichte Aufwärtstrend 2007 leider nicht fortgesetzt – im Gegenteil. So langsam merkte man der Spieleserie an, dass der große Hype aus der Gründerzeit verflogen war und die Entwickler nicht so recht wussten, was sie noch an Neuerungen etablieren können um die Serie interessant zu halten. Tatsächlich war Proving Ground das letzte Spiel, welches von den Serienschöpfern Neversoft entwickelt wurde. Das Team fühlte sich ausgebrannt und das merkte man dem Endprodukt leider an. Die Levels wirkten riesig aber auch etwas leer. Neu ist der „Rigger“-Modus, in dem die Landschaft durch das Hinzufügen von Objekten verändert werden kann. Proving Ground ist ein eher mittelmäßiges Spiel, welches dem hohen Standard der Vorgänger keinesfalls gerecht wird.

Fun Fact: Auch dieser Titel kam nicht für den PC raus und so kam ich nicht in den Genuss (oder habe es mir erspart) das Spiel zu spielen.

Neben den Hauptspielen gab es natürlich auch noch zahlreiche weitere Ableger der Serie (u.a. für portable Konsolen). Ich will nicht auf alle eingehen, hier nur ein paar Beispiele: Ein tiefer Griff ins Klo waren die 2009 und 2010 vom neu beauftragten Entwicklerstudio Robomodo entwickelten Titel „Tony Hawk: Ride“ und „Tony Hawk: Shred“. Bei beiden Titeln kam anstatt dem normalen Controller ein zusätzliches Stück Hardware – ein Plastikskateboard (ähnlich wie das Wii Balance Board) zum Einsatz. Was sich in der Theorie nach einem innovativen und „coolen“ Konzept anhört, scheiterte an mangelhafter Umsetzung der Komponenten (Soft- und Hardware) kläglich. So erkannten die Infrarotsensoren Gesten eher sporadisch und die Spiele galten als unspielbar. Definitiv ein düsteres Kapitel in der Geschichte der Videospielreihe.

2012 versuchte Robomodo die Serie mit „Tony Hawk’s Pro Skater HD“ zurück zu ihren Wurzeln zu bringen. Das Spiel sollte als Remake der ersten zwei Spiele (und Levels von Teil drei via DLC) den betagten Skate-Profi in die HD-Welt hieven, überzeugte dabei aber leider auch nicht wirklich. Grafikfehler, Glitches und fehlende Features (Park Editor, Multiplayer Modus) trugen zu gemischten Kritiken bei. Immerhin hatte man zumindest das Gefühl, dass es wieder ein Schritt in die richtige Richtung sein könnte!

Fun Fact: Bereits 2017 wurde das Spiel aus allen digitalen Marktplätzen (z.B. Steam, Xbox Live, PlayStation Network) entfernt. Ich kenne keinen, der dieser Entscheidung wirklich nachtrauert! 🙂

2015 war dann mit „Tony Hawk’S Pro Skater 5“ der absolute Tiefpunkt erreicht. Das Spiel wurde zum Releasetermin unfertig ausgeliefert und strotzte nur so vor Bugs und Glitches. Ein Day-One-Patch, der fast doppelt so groß wie das eigentliche Spiel selbst war wurde veröffentlicht, aber auch dieser konnte die krassen Designfehler nicht beheben. Die Grafik war schlecht, die Steuerung schwammig, und das Leveldesign katastrophal. Selbst mit aufgesetzter Fanbrille kann man dem Titel nichts abgewinnen. Alles was THPS ausmacht wurde scheinbar vergessen und durch eine unfertige Demoversion ersetzt.  Mein persönliches Beileid geht an alle, die Geld für dieses Desaster ausgegeben haben! 😦

Fun Fact: Sogar die Entwickler waren von ihrem Produkt nicht überzeugt und verwiesen die Spieler via Twitter an das von Fans auf Basis von THUG 2 erstellte „THUG Pro“ – Wahnsinn! 😀

Nachdem der Entwickler 2016 insolvent ging und der Vertrag über die Namensrechte zwischen Tony Hawk und Activision Ende 2015 auslief wurde es ruhig um den betagten Skater. Bis zum 04. September 2020, denn dort wurde „Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2“ für PS4, Xbox One und PC veröffentlicht. Das Spiel ist ein neuer Ansatz eines Remakes der ersten beiden Teile mit einem neuen Entwicklungsstudio. Vicarious Vision war tatsächlich bereits früher für ein paar Portierungen der Tony Hawk-Spiele auf portable Systeme (Game Boy Advance, Nintendo DS) zuständig. Definitiv keine schlechte Wahl, denn das Studio arbeitet auf Basis des originalen Quellcodes und brachte auch alle ikonischen Songs der ersten beiden Teile zurück.

Bisher hatte ich noch keine Gelegenheit das Spiel zu spielen, da es für den PC leider nur exklusiv im Epic Games Store veröffentlich wurde und ich damit eigentlich nichts zu tun haben möchte! 😉

Aber alles in allem sieht es so aus als wäre der Reboot geglückt, die allgemeinen Rezensionen sind positiv. Sollte der olle Skater tatsächlich wieder rollen? Ich bin noch etwas skeptisch und hoffe einfach mal, dass das ein gutes Zeichen für die Zukunft ist! 🙂

So, ich denke es wird Zeit, dass wir die Kurve kriegen und uns ein Feierabendbier zusammen mit dem betagten „Birdman“ (Spitzname von Tony Hawk) gönnen. Eins ist klar – seine Spiele werden für immer einen großen Platz in meinem Herzen haben – und damit bin ich scheinbar nicht der einzige. Das flüssige Gameplay und die herausfordernden Challenges haben bei mir einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Und Skatepunk höre ich selbst heute noch gerne. Meist nur wenige Akkorde, eine eingängige Melodie, ein systemkritischer (oder total hirnverbrannter) Text. Unglaublich simpel und trotzdem schafft diese Musik es immer wieder die Laune steigen zu lassen und mir ein Lächeln aufs Gesicht zu zaubern. 🙂

Fun Fact: Wer mehr Hintergrund über die Szene sowie vor allem die Entwicklung der Tony Hawk-Spiele erfahren möchte, dem kann ich wärmstens die Dokumentation „Pretending I’m A Superman“ ans Herz legen.

Was bleibt abschließend noch zu sagen. Achja – spielt Tony Hawk’s Pro Skater! Vor allem der dritte Teil ist definitiv jedem – auch „Anti-Skateboardern“ zu empfehlen. 🙂

#109 – Mavica for Mavericks

Na, ob das Objekt, um das es im heutigen Artikel geht wirklich nur was für Einzelgänger ist, bzw. war? Da bin ich mir nicht so sicher! Eins ist aber ganz klar: Heutzutage ist es definitiv etwas sehr „Spezielles“… 😉

Hm? Auf den ersten Blick sieht das wie eine gewöhnliche alte (und etwas heruntergekommene) Digitalkamera von Sony aus: Auslöser, Objektiv und Blitz – alles da!

Mal etwas genauer inspizieren…

Fun Fact: Die Kamera besitzt noch keine Features wie „Zoom“ oder „Autofokus“ – wer braucht schon sowas? 😀

Auf der Rückseite befindet sich ein großes Display sowie die typischen Knöpfe und Bedienelemente einer Kamera (Power-Knopf, Helligkeitsregler, Modus-Schalter sowie ein kleines Steuerkreuz).

Fun Fact: Unter der kleinen Abdeckung rechts unten befindet sich im Übrigen eine CR2025-Knopfzelle. Ich vermute mal, dass die für die „interne Uhr“ (Erhalt des Datums sowie der Uhrzeit) der Kamera benötigt wird.

Betrieben wird die Kamera mit recht großen, proprietären Sony-Akkus (NP-F*), welche über ein externes Ladegerät geladen werden können. Ein „normaler“ Ladevorgang (ca. 80% Kapazität) benötigt gute drei Stunden. Um die Akkus vollständig zu laden, müssen sie ungefähr vier Stunden am Strom hängen. Das Ladegerät (AC-V700) könnte sogar für noch größere Videokamera-Akkus verwendet werden – clever!

Fun Fact: Spätere Mavica-Modelle konnten auch direkt über ein Netzteil betrieben, bzw. aufgeladen werden.

Schaut man sich die Unterseite an, findet man eine Klappe, unter der sich der Akku befindet.

Mit gut 590 Gramm ist die Kamera kein Leichtgewicht – allerdings hatte die Konkurrenz damals teilweise wesentlich schwerere Modelle im Angebot. Wer genau hinsieht, kann sogar eine Modellnummer erkennen: „MVC-FD5“ steht da. Leider habe ich nirgendwo eine Jahreszahl, welche auf das Baujahr hindeuten könnte gefunden, aber nach etwas Recherche hat sich herausgestellt, dass das gute Stück von 1997 und somit knapp 25 Jahre alt ist – verrückt! 😀

Das ist ja alles schön und gut, aber seit wann interessieren mich alte Kameras? Um ehrlich zu sein lautet die richtige Antwort „gar nicht“! 🙂

Die gute alte Mavica interessiert mich eigentlich nur aus einem Grund – und der verbirgt sich hinter dieser Klappe:

Öffnet man diese kommt ein schwarzer Schlitz zum Vorschein. Hm, schaut fast so aus als würde da etwas drin stecken…

Drückt man auf den kleinen schwarzen Knopf an der Unterseite kommt einem tatsächlich eine Diskette entgegengeschossen – das hältst du im Kopf nicht aus! 😀

Fun Fact: Spätestens jetzt erklärt sich auch der Name der Kamera. Der Begriff „Mavica“ ist ein Kunstwort von Sony und steht für „Magnetic Video Camera“ – eine direkte Anspielung auf die Speicherform der Bilder auf Diskette. Die FD5 ist dabei die erste Sony-Kamera, welche die Diskette als Speichermedium verwendete.

Natürlich habe ich sofort geprüft, ob sich noch Daten darauf befinden. Und tatsächlich, auch nach so langer Zeit lässt sich die Diskette noch lesen – Wahnsinn! 🙂

Der Inhalt war dann aber doch eher enttäuschend. Ich kann jetzt nicht sagen, dass ich schon immer mal ein Bild einer alten AAA-Batterie von 1997 sehen wollte… 😀

Fun Fact: Durch das Betrachten der technischen Daten des Bildes kann man Rückschlüsse auf die Funktionen der Mavica ziehen. Die Kamera nimmt Bilder in einer VGA-Auflösung von 0,3MP (640×480 Pixel) bei 96 dpi auf. Damit ist sie genauso „gut“, wie die Kamera meines Sagem Handys aus Artikel 22! 😀 Aus heutiger Sicht ist das natürlich lächerlich, aber es gab mal eine Zeit da war das „Standard“… 🙂

Genug Theorie, es wird Zeit das gute Stück anzuschmeißen. Tatsächlich springt die Kamera innerhalb von Sekundenbruchteilen an und erkennt sofort, dass keine Diskette eingelegt. Auch ohne Diskette lassen sich im Hauptmenü ein paar Einstellungen (Tastentöne, Uhrzeit, etc.) vornehmen.

Fun Fact: Über EV- und EV+ lässt sich die manuelle Belichtungskorrektur durchführen. Ich selbst lasse die Finger von solchen Einstellungen, zumal sich die Helligkeit ja noch über zwei weitere Regler einstellen lässt! 🙂

Zwar kann man keinen Einfluss auf die Auflösung nehmen, aber zumindest können zwei Stufen der JPEG-Kompression ausgewählt werden. Je nachdem für welche Option man sich hier entscheidet, hat das leichte Auswirkungen auf die Qualität des Bildes sowie die Dateigröße.

Ich denke es wird Zeit für einen Schnappschuss! Nachdem eine Diskette eingelegt wurde, brauchen wir nur noch ein geeignetes Motiv. Als Testobjekt habe ich ein Bild vom ersten retrololo-Album gemacht! 😉

Fun Fact: Das Bild ist nicht etwa in der Mitte „zerstört“, ich habe es nur zwei Mal gemacht und dann nebeneinander gelegt um den Unterschied zwischen den Optionen „Standard“ und „Fine“ zu testen. Von der Qualität her lohnt sich meiner Meinung nach die bessere Option kaum, lediglich an der Schrift kann man die schlechtere Kompression (links im Bild) erkennen. Allerdings ist es letztendlich auch egal, ob das Bild jetzt 30 oder 50kB groß ist! 😀

Der „Macro-Schalter“ (befindet sich auf der Vorderseite) bringt dagegen bei sehr nahen Aufnahmen (mit einem Abstand von ca. 8-25cm) tatsächlich so einiges. Hier zwei Aufnahmen einmal mit (links) und einmal ohne Makro-Schalter (rechts). Wie bei jeder Kamera muss man einfach etwas herumprobieren um die richtigen Einstellungen für das perfekte Bild zu finden.

Selbstverständlich kann man die geknipsten Fotos auch ansehen. Hier z.B. ein Bild von unserem IKEA-Hai! 😀

Fun Fact: Die Tatsache, dass man aufgenommene Bilder gleich ansehen konnte war in Zeiten, in denen (nicht zuletzt aus Kostengründen) noch überwiegend analog fotografiert wurde tatsächlich etwas Besonderes. Sehr lobenswert: Im „Play“-Modus verbraucht die Kamera wesentlich weniger Akku als im „Camera“-Modus.

Die kleine Grafik rechts oben auf dem Display zeigt an, wie viel Platz noch auf der Diskette ist. Auch wird die restliche Akkulaufzeit angezeigt.

Fun Fact: Je nach Motiv ist so ein Bild ca. 20-60 kB groß. So lassen sich tatsächlich ca. 25 Bilder auf einer einzigen Diskette speichern – sehr geil! 😀

Soviel zur „FD5“… Aber keine Angst, noch ist nicht Schluss, denn wie es der Zufall will besitze ich sogar noch zwei weitere Mavica-Modelle! 😀

Fun Fact: Ich weiß, ich weiß – ich höre schon wieder die Menge rufen: „Du alter Nerd, wer hat denn schon verschiedene Modelle von Kameras, welche auf Disketten aufnehmen zu Hause?“. Ich geb’s ja zu, ich denke das ist eher die Ausnahme… 😀

Zum einen wäre da die „FD83“ aus dem Jahre 1999. Im Vergleich zur FD5 bietet die Kamera 0,9MP mit einer Auflösung von bis zu 1216×912 Pixel. Auch ist dieses Mal ein 8-facher optischer Zoom mit an Bord – abgefahren! 😉

Mit 670 Gramm wiegt das gute Stück etwas mehr, aber die paar Gramm lassen sich verschmerzen. Auch wurde ein Diskettenlaufwerk mit vierfacher Geschwindigkeit verbaut. So ist die Wartezeit nach dem Knipsen eines Fotos noch kürzer – cool! 🙂

Da die FD83-Kamera aber ansonsten keine nennenswerten Neuerungen im Vergleich zur FD5 bietet, möchte ich keine Zeit verlieren und euch last but not least die „FD200“ aus dem Jahre 2002 vorstellen. Tatsächlich war die Kamera das letzte Mavica-Modell, in welchem die Diskettentechnologie zum Einsatz kam. Alle neueren Mavica-Modelle haben die aufgenommenen Fotos auf CDs gespeichert (kein Witz).

Fun Fact: Tatsächlich gab es noch zahlreiche weitere Mavica-Modelle im Lauf der Jahre, aber diese besitze ich nicht. Ich denke die Tatsache, dass hier drei verschiedene Varianten rumliegen ist schon schlimm genug. 😀

Optisch und technisch wurde das Modell im Vergleich zu seinen Vorgängern nochmal gehörig überarbeitet. So gibt es zahlreiche neue Funktionen wie z.B. eine höhere Auflösung, optisch und digitaler Zoom, Autofokus sowie einen Nacht- und Panoramamodus.

Ebenfalls mit an Bord ist ein Video-Out-Anschluss. Damit lässt sich die Kamera über ein AV-Kabel mit einem Fernseher verbinden, um die Fotos als Diashow auf dem TV zu zeigen – mega retro! 🙂

Fun Fact: Was das Erhalten von Einstellungen nach Ausschalten der Kamera angeht wurde beim Modell FD200 (wie auch bei der FD83) auf eine Knopfzelle verzichtet. Die Uhrzeit wird stattdessen auf einem intern integrierten zusätzlichen Lithium-Akku gehalten. Dieser wird während des Betriebs oder beim Betrieb über Netzteil (zum Aufladen des „normalen“ Akkus) aufgeladen – praktisch! 🙂

Neben der Speicherung auf Diskette konnten Bilder nun auch auf Sonys proprietärem „Memory Stick“, quasi ein Vorläufer der SD-Karte, gespeichert werden. Wie es der Zufall will habe ich sogar noch einen alten 8 MB-Memory-Stick samt Plastikhülle hier, mit dem wir das ausprobieren können! 😉

Fun Fact: Ich habe den alten Memory Stick von einem Forumskollegen quasi geschenkt bekommen und musste nur das Porto für den Briefversand zahlen – vielen Dank für die Spende! 🙂

Funktioniert einwandfrei! Mit dem Memory Stick lassen sich nicht nur deutlich mehr Bilder knipsen, sie werden dank schnellem Flash-Speicher auch wesentlich schneller abgespeichert. Vom Handling her fühlt sich das Teil wie eine überdimensionierte SD-Karte an (mit der Ausnahme, dass es kaum noch Kartenleser gibt, welche das MS-Format lesen können). Keine Angst, den Stick lasse ich gleich wieder verschwinden – da geht ja das ganze Retro-Feeling von den Disketten verloren! 😀

Als besonderes Schmankerl hat die Kamera sogar einen USB-Anschluss mit an Bord – das war für die damalige Zeit tatsächlich noch etwas Besonderes! Ich habe es ausprobiert und konnte so meine Bilder von Diskette oder Memory Stick einfach zum PC übertragen. Wahnsinn – es musste nicht mal ein Treiber oder ähnliches installiert werden, die Mavica wird von Windows sofort als „Sony DSC“-Kamera erkannt! Ich vermute mal der Name DSC rührt daher, dass der Treiber auch für neuere Kamera-Modelle der CyberShot-Familie (DSC-*) entwickelt wurde und funktioniert.

Fun Fact: Auch wenn es den USB-Standard offiziell bereits seit 1996 gibt wurde der Support (sei es nun von Geräteherstellern oder Betriebssystemen) flächendeckend erst mit USB 1.1 implementiert. Kein Wunder, dass Sony versucht hat alternative Speichermedien (z.B. in Form eines Memory Sticks) zu finden…

Was das eigentliche Fotografieren angeht kann die 2,1 MP-Kamera Bilder mit einer Auflösung von bis zu 1600×1200 aufnehmen. Selbstverständlich können aber auch niedrigere Auflösungen gewählt werden.

Fun Fact: Es gibt sogar eine Option Text abzufotografieren, dieser wird dann im GIF-Format gespeichert damit (laut Handbuch) „ein besonders scharfes Bild entsteht“. 😀

Je nachdem welche Auflösung man wählt können mehr oder weniger Bilder auf einer Diskette gespeichert werden. Im Handbuch gibt es eine lustige Tabelle dazu, welche sogar einige Nutzungsszenarien für die jeweilige Auflösung aufzeigt. Zugegeben, die ganzen Werte wirken aus heutiger Sicht schon etwas altbacken… 😉

Was die Qualität der Fotos angeht, braucht sich die alte Kamera nicht zu verstecken. Gerade mit den Maximaleinstellungen sind die Bilder auch heute noch brauchbar. Für kleinere Aufnahmen, welche nicht zu viel Platz belegen dürfen ist das allemal ausreichend. Hier beispielsweise ein Foto des Retro-Telefons aus Artikel 108.

Fun Fact: Tatsächlich habe ich mit der Mavica schon häufiger die Bilder für einige meiner Blogartikel erstellt! Das hat den Vorteil, dass die Aufnahmen automatisch in einem kleineren Format sind und ich sie so nicht komprimieren/verkleinern muss, bevor ich sie ins Internet hochlade. Unabhängig davon gefällt mir als alter „Retro-Fan“ natürlich der Übertragungsvorgang zum PC via Diskette! 😀

Theoretisch lassen sich mit der Mavica sogar kurze Videos (zehn Sekunden – ohne Ton) aufnehmen. Die Dateien werden im MPEG-Format mit einer Auflösung 320×256 aufgenommen. In der Praxis sieht das mehr nach „bewegten Bildern“ als nach einem wirklichen Film aus, aber allein die Tatsache, dass man 10 Sekunden auf eine Diskette bringt finde ich krass! 😀

Tja, was könnte ich abschließend zur Mavica sagen? Auch wenn das gute Stück aus heutiger Sicht etwas klobig wirkt, finde ich es extrem beeindruckend, wie der komplexe Laufwerksmechanismus auf so kleinem Raum untergebracht wurde! Selbst die externen USB-Diskettenlaufwerke sind meist etwas länger, wenn auch schmaler gebaut.

Klar, es gibt mittlerweile wesentlich elegantere Methoden digitale Bilder aufzunehmen. Trotzdem greife ich hin und wieder gerne zu der „Floppy-Kamera“ – was soll ich sagen, ich finde das Teil einfach richtig cool! 🙂

In diesem Sinne – bleibt lässig! 🙂

#108 – retro(lolo)-Telefon

Preisfrage: Wer hat heutzutage noch einen Festnetzanschluss? 🙂

Es würde mich nicht wundern, wenn jetzt kaum noch einer „HIER“ ruft – ich denke für viele Haushalte hat sich das Thema schon lange erledigt. Jeder hat mittlerweile ein Handy – Verzeihung – Smartphone – und die Notwendigkeit für einen Hausanschluss ist einfach nicht mehr gegeben. Zugegeben, in den meisten DSL-Verträgen ist der Anschluss noch inkludiert, aber ich kenne immer weniger Leute, die tatsächlich ihre „Festnetznummer“ nutzen…

Fun Fact: Selbstverständlich nutze ich selbst das „normale“ Telefon noch regelmäßig, aber der Blog heißt ja nicht umsonst „retrololo“! 😛

Einen richtigen „analogen Telefonanschluss“ hat sowieso schon lange keiner mehr und selbst der digitale Festnetzanschluss via ISDN ist in den letzten Atemzügen. Und selbst wenn man noch eine Festnetznummer (egal über welche Technologie) hat – mit welchem Telefon arbeitet man dann? Heutzutage wird alles über das IP-Protokoll („Voice over IP“, bzw. VoIP) abgefackelt. Entweder man besitzt ein entsprechendes Endgerät mit Netzwerkanschluss oder man hat einen Router mit DECT-Funktion, an welchem man DECT-Endgeräte betreibt. Beliebt sind z.B. die FRITZ!Fons von AVM oder DECT-Telefone von Gigaset.

Fun Fact: „DECT-Endgerät“ – das hört sich schon sehr technisch und kryptisch an. Für mich heißen die Dinger immer noch „Schnurlos-Telefon“! 😀

Erstaunlich finde ich, dass alles was irgendwie mit „Telefon-Technologie“ zu tun hat in der Technik-Welt eine nahezu unvergleichbare Kompatibilität mit älteren Geräten bietet. So lässt sich heute (abhängig natürlich davon in welchem Teil der Erde ihr euch befindet) noch so ziemlich jedes Handy verwenden – wir erinnern uns an mein altes 2G-Sagem-Handy aus Artikel 22.

Das gleiche gilt natürlich nicht nur für Mobiltelefone, denn auch analoge (stationäre) Telefone können heutzutage noch an einer Telefonanlage oder einem Router betrieben werden. Je nachdem welches Setup (Telefon, Router, etc.) man besitzt, kann es aber sein, dass Adapter und Brückentechnologien benötigt werden. Die meisten älteren analogen Telefone lassen sich so z.B. direkt an den FON-Anschlüssen (TAE oder RJ11) einer Fritz!Box betreiben.

Fun Fact: Wer richtig „retro“ sein möchte und zu viel Zeit hat, der könnte sogar ISDN-Geräte (Telefone oder Telefonanlage) an dem FON-S0-Anschluss der Fritz!Box betreiben. Nein danke! 😀

Die vom Telefon verwendete Technologie ist dabei entscheidend. Während neuere analoge Telefone mit dem Mehrfrequenzwahlverfahren (MFV) – international auch DTMF genannt – arbeiten, verwenden z.B. alte Wählscheibentelefone das Impulswahlverfahren (IWV).

Beim MFV wird für jede Ziffer ein Gemisch aus zwei Frequenzen übertragen. In der Vermittlungsstelle (Telefonanlage oder Router) werden dann die Frequenzen herausgefiltert und wie Koordinaten ausgewertet. Links im Bild ein sehr früher Vertreter dieser Gattung, der „Fernsprechtischapparat 71“ (abgekürzt FeTAp) der DBP (Deutschen Bundespost). Rechts im Bild ein etwas moderneres Modell namens „Lombard S“ von der Telekom.

Fun Fact: Ich erinnere mich noch, dass meine Eltern so ein Teil hatten – in knalligem Rot! 😀

Beim IWV enthält die Wählscheibe im Telefon eine Wählschaltung, die beim Wählen Unterbrechungen in der a-Ader des Telefonanschlusses erzeugt. Je nach gewählter Ziffer wird eine entsprechende Anzahl von Unterbrechungen erzeugt. Die Vermittlungsstelle (Telefonanlage oder Router) schließt von der Anzahl der Unterbrechungen auf die gewählte Ziffer. Ein besonders populärer Vertreter ist das „W 48“ der Deutschen Bundespost (links im Bild). Vielleicht kann sich auch der ein oder andere noch an den „Fernsprechtischapparat 61“ erinnern? Das Gerät war neben der Standardausführung (kieselgrau) auch in den dekorativen Farben „farngrün“, „hellrot-orange“, „ockergelb“ und „lachsrot“ erhältlich.

Fun Fact: Im August 1970 führte die Deutsche Bundespost eine Umfrage zu möglichen Farben bei Telefonen durch. Von den 13 möglichen Farben wählte man die genannten vier aus. Der lachsrote Apparat stieß aber nur auf eine geringe Nachfrage und wurde bald wieder aus dem Programm genommen. 😀

Möchte man ein altes Wählscheibentelefon, welches mit Impulswahl (IWV) arbeitet betreiben, benötigt man in den meisten Fällen einen Adapter, welcher IWV auf MFV konvertiert. Das Ding wird einfach zwischen TAE-Dose („Telekommunikation-Anschluss-Einheit“) und Telefon gestöpselt und benötigt in den meisten Fällen nicht mal Strom. Es gibt zahlreiche (teils recht kostspielige) Varianten, ich habe so ein Teil mal vor Jahren gekauft, weil der damalige Router kein IWV mehr unterstützt hat:

Fun Fact: Tatsächlich können die meisten Fritz!Box-Modelle bis heute – auch wenn die Funktion schon vor langer Zeit vom Hersteller abgekündigt wird – nativ noch das IWV verstehen. Lediglich die neuesten Modelle (z.B. 7590) können damit nicht mehr umgehen.

Das ist ja schön und gut, aber warum erzähle ich euch das eigentlich alles? 😀

Nun, was soll ich schon groß sagen, im Endeffekt ist es ja schon fast selbstverständlich, dass ich als Retro-Fan auch so ein altes Telefon besitzen muss! 😛

Fun Fact: Das Häkeldeckchen darunter ist natürlich Pflicht und gehört zum optischen Gesamtpaket einfach dazu. Das Teil wurde vor ein paar Jahren von meiner Oma angefertigt! 🙂

Auch wenn es alt ausschaut, ist es weder eine Rarität noch etwas Besonderes. Es ist ein Gerät vom Typ „DFeAp 301 Lyon“ und wurde vermutlich für den Export (z.B. Niederlande, Schweiz oder Frankreich) gebaut. Gut erkennbar ist das an der nicht geflochtenen Hörerschnur und dem Lautstärkeregler auf der Unterseite des Geräts. Diese Geräte wurden in den Achtzigern produziert, da es eine große Nachfrage nach Modellen mit etwas „exklusiverer Optik“ als den typischen Plastik-Telefonen gab. Als Kunde der deutschen Bundespost konnte man gegen Aufpreis so ein Modell erhalten, wenn man keine Lust auf das Standard W 48 Bakelit-Telefon hatte.

Gesteuert wird das Telefon selbstverständlich über eine Wählscheibe. Eins kann ich euch sagen – es fühlt sich einfach verdammt befriedigend an, damit eine Telefonnummer zu wählen. Fehlt nur noch der Ledersessel, ein Bademantel, eine Pfeife und ein Glas Whiskey und dann kann ein gepflegtes Gespräch unter Gentlemen beginnen! 😉

Spaßeshalber habe ich das Telefon mal aufgeschraubt um mir die Innereien anzusehen. Mann, das war noch Technik. Alles sehr simpel und bedarfsgerecht aufgebaut. Hier würde ich mich im Notfall vermutlich auch noch mit dem Lötkolben herantrauen! 😉

Fun Fact: Den Schaumstoff habe ich absichtlich eingelegt, damit das Teil beim Klingeln nicht so extrem laut scheppert. Selbst auf einer niedrigen Einstellung ist das Gebimmel ganz schön laut! 😀

Tatsächlich benötigt das Telefon keinen Adapter und hängt einfach direkt an der TAE-Dose (und die führt zum FON1-Port der Fritz!Box). Dementsprechend braucht das Telefon auch keinen Strom, es reicht tatsächlich die „Klingelspannung“ auf der Telefonleitung aus. Das nenne ich mal „Eco-Modell“! 😀

Wer sich wundert, was sich in der grauen Box befindet aus der das Telefonkabel herauskommt: Hier werden die Leitungen aller TAE-Dosen (sowie die Drähte der Türklingelanlage) zusammengeführt. Eins kann ich euch sagen – herauszufinden welche Leitung für was gut ist und wie alles verdrahtet werden muss, damit auch ja jedes Endgerät funktioniert war eine richtige „Retro-Challenge“. Ich hoffe ich muss das Ding nie wieder aufschrauben und an der Ecke hinlangen! 😀

Aber was soll ich sagen, alles funktioniert so wie es soll. Manchmal gönne ich es mir und telefoniere etwas mit dem alten Telefon. So bleiben die grauen Zellen fit, weil man sich ja jede Telefonnummer merken muss (oder ein schlaues Telefonbuch – egal ob digital oder offline – zur Hand hat). Es hat einfach einen gewissen Charme, den ein Fritz!Fon dir nicht bieten kann! 🙂

Fun Fact: Natürlich besitze ich zusätzlich zum Telefonieren auch ein paar „Schnurlostelefone“. Ich gebe es ja zu – die Dinger sind für ein schnelles Gespräch einfach praktischer, alleine schon der Tatsache geschuldet, dass sie nicht stationär an einem Ort verweilen müssen.

Eine Sache, die mich an dem Retro-Telefon leider wirklich stört, ist die fehlende Nummernanzeige. Heutzutage ist das nichts Besonderes mehr, aber früher war das ein gängiges Problem! Aus diesem Grund boten einige Hersteller Zusatzgeräte an, die man zwischen Leitung und Telefon schalten konnte, welche diese Aufgabe übernahmen. Solche Geräte boten einen recht unterschiedlichen Funktionsumfang. Von einer einfachen Nummernanzeige bis hin zu einem Anrufbeantworter samt Nummernspeicher war alles möglich.

Fun Fact: Viele der Geräte schimpfen sich „Call ID“. Einige heißen auch „Call Boy“, welch cleverer Schachzug der Marketingabteilung! 😀

Leider sind die ganzen Anbieter mittlerweile vom Markt verschwunden und selbst gebraucht ist es nicht ganz einfach an so ein Teil heranzukommen. Tatsächlich gibt es interessante Ansätze so etwas mit Hilfe eines Arduinos nachzubauen, aber das passt nicht wirklich gut zu so einem alten Telefon. Ganz klar – hier muss Retro-Hardware her! 😉

Nach längerer Suche bin ich in der elektronischen Bucht dann doch noch fündig geworden und habe für ganze fünf Euro folgendes Gerät ersteigert:

Ein Profoon PCI-27B. Selbst in den großen Weiten des Internets findet man kaum noch Infos über das Gerät (wie bei allen diesen Rufnummern-Anzeige-Geräten aus grauer Vorzeit). Ich weiß eigentlich nur, dass es in Holland produziert wurde und die Rufnummer eines Anrufers anzeigen soll… 😀

Fun Fact: Erst einige Zeit später habe ich im Netz tatsächlich noch eine deutsche Bedienungsanleitung gefunden. Das Internet ist schon ein lustiger Ort… 🙂

Was die Stromversorgung angeht, kann das Gerät über vier AA-Batterien oder alternativ über ein 9V-Netzteil mit mindestens 200mA betrieben werden.

Beim Öffnen des Batteriefachs kamen mir vier ausgelaufene Batterien entgegen, welche einiges an Korrosion an den Batteriekontakten hinterlassen haben. Nicht schön, aber damit muss man wohl rechnen, wenn das Gerät „als ungetestet, bzw. defekt“ verkauft wird! 😀

Natürlich habe ich die alten Batterien samt Säure entfernt, aber letztendlich möchte ich das Teil sowieso über ein Netzteil betreiben. Da kein originales mit dabei war, habe ich zum Testen einfach ein Universalnetzteil (mit unterschiedlichen Steckern) angeschlossen – immer gut so etwas zur Hand zu haben! 🙂

Na, dann wollen wir das gute Stück doch mal anschließen. Im Endeffekt muss das Teil nur zwischen das Telefon und die TAE-Dose gehängt werden. Leichter gesagt als getan, denn leider besitzt das Gerät keine TAE-Buchsen sondern verwendet RJ11-Technologie (umgangssprachlich auch „Western-Stecker“ genannt). Immerhin konnte ich die benötigten Adapter und Kabel noch auf Amazon für ein paar Euro ergattern – ich war selbst überrascht, dass die noch sowas anbieten! 😀

Fun Fact: Die beiden RJ11-Kabel (je 2 Meter) haben jeweils 60 Cent gekostet, der TAE-Adapter 2 €. Ich denke das kann man verschmerzen! 😉

So sieht die Verkabelung dann aus. Erinnert mich irgendwie an Früher… 🙂

Fun Fact: Im Endeffekt habe ich mich dazu entschlossen trotzdem den MFV-Konverter prophylaktisch dazwischen zu schalten. Zum einen bin ich dann flexibler, falls ich mal einen anderen Router (der das IWV nicht mehr unterstützt) im Einsatz habe und andererseits bräuchte ich ohne den Konverter weitere Adapterstücke (RJ11-Kupplung und TAE-F/RJ11-Adapterkabel) um die Komponenten zu verkabeln.

Ob das Gerät nach so langer Zeit noch seinen Dienst verrichtet? Probieren geht über Studieren! 🙂 POWER ON!

Und tatsächlich – auf dem Display tut sich etwas!

Nachdem man sich für eine Sprache entschieden hat, kommt man ins Hauptmenü und kann sofort erkennen, dass mich keiner angerufen hat! 😀

Fun Fact: Ich bin bei Englisch geblieben, weil mein Französisch und Holländisch nicht so gut sind :P)

Na, das sollten wir schleunigst mal ändern. Wie heißt es so schön? „Ein paar Telefonate später“…

Tatsächlich zeigt das Gerät nicht nur die Nummer, sondern auch den Namen des Anrufers (sofern dieser im Telefonbuch der Fritz!Box hinterlegt ist) an. Insgesamt können 95 Anrufe gespeichert werden, bis die Einträge überschrieben werden.

Fun Fact: Auch die Uhrzeit stellt sich automatisch mit dem ersten empfangenen Anruf ein – ich bin geplättet – Raketentechnologie?! 😛

Über die Knöpfe auf der Oberseite des Geräts kann man einen entsprechenden Anruf aus dem Speicher auswählen und anzeigen. Es gibt sogar die Möglichkeit über die „Rückruf-Funktion“ den Anrufer gleich quasi „per Knopfdruck“ zurückzurufen – Wahnsinn! 🙂

Fun Fact: Im Falle des Wählscheibentelefons muss man vorher den Hörer abheben, bevor man auf „Rückruf“ drückt, sonst klappt es nicht! 😀

Um sich nicht alle Nummern merken zu müssen, habe ich mir für ganze fünf Euro noch ein kleines Telefonregister (auch Adressregister genannt) gegönnt:

Fun Fact: Ein einfaches Adressbuch hätte es auch getan, aber das wäre ja irgendwie zu langweilig! 😛

Mit Hilfe der Wählscheibe kann man einen (bzw. zwei) Buchstaben wählen. Ist man mit dem Finger unten am „Auslöser“ angekommen, klappt das Buch automatisch die beiden gewählten Seiten auf. Und das alles ohne Strom! Magie? Nein! 😉 dahinter steckt ein einfacher Mechanismus, welcher die in der Mitte unterschiedlich gelochten Blätter einfach im Kreis abfährt und an entsprechender Stelle anhält. Einfach, aber clever! 🙂

Fun Fact: Zugegeben, bei dem Ding ist leider nur die Optik „retro“, da es entgegen des silbernen Designs nur billig aus Plastik und „Made in China“ ist, aber was soll’s. Ich finde das Teil passt trotzdem gut dazu! 🙂

So, wird Zeit, dass wir die Kurve bekommen – genug Retro-Technologie für heute! 🙂

Ich weiß – heutzutage gibt es viel bessere (und vor allem einfachere) Möglichkeiten zu telefonieren. Aber was soll ich sagen – mir gefällt das alte Telefon. Es macht einfach optisch was her und ich bin natürlich begeistert, dass es auch nach so langer Zeit noch verwendet werden kann – und das ganz ohne Upcycling! 😉

In diesem Sinne, „Call on Me“…