#58 – Cheat-Devices – Nintendo

Vorwort: Nanu? Wieso gibt’s denn heute schon wieder einen neuen Artikel, es gab doch gestern schon einen? Zu viel Zeit oder was?! 😀 Streng genommen stimmt das! 😛 Dank Corona-Lockdown habe ich mehr Zeit zum Basteln und konnte daher einige Projekte abschließen, von denen ich gedacht hätte, dass sie sich länger hinziehen…

Aus diesem Grund habe ich mich dazu entschlossen, dass „Upload-Verhalten“ (also die Intervalle in denen Artikel veröffentlich werden) zu ändern. Zukünftig wird es nicht mehr 2-3 Artikel pro Monat geben, sondern ggf. auch mal 10 in einem Monat. Freut euch aber nicht zu früh, andererseits kann das auch bedeuten, dass mal für mehrere Wochen (oder Monate) nichts kommt. 😉

Im Endeffekt stelle ich die neuen Beiträge zukünftig einfach online, sobald ich sie fertig habe. Das hat den Vorteil, dass ich nicht mehr den Überblick verliere (was jetzt bereits teilweise der Fall ist), auch werden so halbwegs aktuelle Themen nicht Monate (oder Jahre?) nach hinten geschoben! 😀

Doch genug Gelaber vorab, kommen wir zum eigentlichen Thema…

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Beim letzten Mal haben wir uns ja mit der PS1 und ihren merkwürdigen Cheat-Devices beschäftigt. Heute wollen wir nochmal sehen, was sich kreative Dritthersteller für die Nintendo-Konsolen überlegt haben.

Fun Fact: Einer der bekanntesten Cheat-Codes (für welchen man gar kein Gerät benötigt) ist wohl der „Konami Code“. Er wurde (und wird) in zahlreichen – nicht nur von Konami entwickelten – Videospielen verwendet und hat bereits absoluten Kultstatus erreicht. Schon irre, wenn man bedenkt, dass die Tastenkombination ursprünglich ein vergessenes Überbleibsel aus der Entwicklung des Spiels „Gradius“ für den NES ist. Dem Entwickler war das Spiel zu schwierig, deshalb hat er sich eine „Testhilfe“ (alle verfügbaren Power-Ups erhalten) eingebaut – der Konami-Code war geboren! 🙂

Wie wir bereits in Artikel 49 erfahren haben, gibt es zahlreiche Cheat-Devices für das N64. Doch auch abseits Nintendos Einstieg in die dritte Dimension gibt es einige „Schummelmodule“ für weitere Nintendo-Konsolen. Zwei davon möchte ich euch heute vorstellen! 🙂

Fangen wir mit dem Vorgänger des N64 an, dem Supernintendo. Für das SNES gab es mehrere Möglichkeiten, aber ich möchte mich heute auf das „Action Replay Pro“ konzentrieren. Das PAR-Modul (und dessen Nachfolger) wurde von der englischen Firma Datel Electronics produziert und bietet die Möglichkeit durch die Eingabe von speziellen Cheatcodes das eingesteckte Spiel zu beeinflussen.

Das funktioniert, indem der Adapter zwischen Spiel und Konsole „zwischengeschalten“ wird. Der Schalter an der Seite ermöglicht es die Cheatfunktion ein- und auszuschalten. Im Endeffekt werden mit diesen Codes nur Werte im Speicher (RAM) des Supernintendos modifiziert.

Fun Fact: Auf der Rückseite des Moduls befindet sich ein weiterer Steckplatz. Mit diesem könnte man die Ländersperre eines Moduls aushebeln und so z.B. amerikanische Spiele auf einem europäischen Supernintendo abspielen. Da ich kein NTSC-(U)-Spiel besitze ersparen wir uns das. 🙂

Die Verpackung sowie das beiliegende Codebuch schreien förmlich Neunziger – in your face! 😀

Genug gelabert – es wird Zeit das Teil auszuprobieren! Für einen ersten Test habe ich „F-Zero“ verwendet.

Fun Fact: Das Ganze ist eine wirklich sehr wackelige Konstruktion. Beim Spielen sollte man darauf achten möglichst nicht an das SNES bzw. den Modulschacht hinzustoßen, sonst besteht Gefahr, dass das Spiel abbricht.

Zunächst müssen wir die Konsolen mit eingestecktem Modul und Schalterstellung „unten“ starten. Anschließend wird uns der Introbildschirm und das Hauptmenü des PAR angezeigt.

Um nun einen Cheat zu aktivieren wählen wir den etwas kryptisch betitelten Menüpunkt 2 „Exit to parameters“. Anschließend können bis zu vier Cheatcodes (Action Replay Codes) eingeben werden.

Fun Fact: Ich habe es testweise mit „7E0CF301“ (infinite turbo boosts) ausprobiert. Normalerweise erhält man pro Runde nur einen „speed boost“, aber mit dem Cheat können wir unbegrenzt Stoff geben. 😉

Die Codes findet man entweder im Internet (siehe auch hier oder hier) oder im beiliegenden Codebuch.

Fun Fact: Zuerst dachte ich, dass der blaue Klecks in der Mitte des Heftchens ein Überbleibsel eines Getränkeunfalls ist, aber das Teil gehört tatsächlich zum Layout – sehr merkwürdiges Design! 😀

Nach einem beherzten Druck auf die Start-Taste wird dann endlich F-Zero gestartet. Sobald wir unser Gefährt gewählt haben können wir durch Mute City düsen.

Fun Fact: Die erste Version des Pro Action Replay ist inkompatibel zu Spielen, welche einen Super FX Chip verwenden. Der Super FX ist ein Koprozessor, welcher als Zusatzchip in Spielmodulen für das SNES verwendet wurde um die Konsole bei der Darstellung von 3D-Polygonen zu unterstützen. Nur sehr wenige Spiele setzen auf den Super FX Chip, populäre Beispiele hierfür sind z.B. „Starwing“ oder „Super Mario World 2: Yoshi’s Island“. Für diese Titel hat Datel eine zweite Version des Pro Action Replay veröffentlicht, allerdings besitze ich diese nicht.

Sobald wir nun den Schalter am PAR-Modul nach oben schalten können wir unbegrenzten Turbo einsetzen. Yeah – ist doch gleich was anderes mit 500 Sachen durch die Stadt zu düsen anstatt mit „nur“ 300… 😀

Da das so gut geklappt hat wollen wir die Cheatfunktion gleich noch mit einem weiteren Spiel ausprobieren. Was würde sich da besser eignen als der Klassiker „The Legend of Zelda – A Link to the Past“! 🙂

Diesmal habe ich mich für die Codes „7EF36D50“ (zehn Herzen Energie) und „7EF36E80“ (unbegrenzte Magie) entschieden.

Nachdem die Codes eingegeben wurden wird das Spiel ganz normal gestartet. Wir fangen am besten einen neuen Spielstand an. Oha – mit nur drei Herzen und keiner Mana wird das ein schwieriges Unterfangen…

Aber kein Problem, nur schnell den Schalter umlegen und BÄM – jetzt kann Ganon kommen! Mit so vielen Herzen und stets gefüllter Magieleiste habe ich nichts zu befürchten! 😉

Das PAR bietet neben der Anwendung von Cheatcodes als weiteres Feature auch die Möglichkeit selbst nach Cheatcodes zu suchen. Dieser Vorgang ist allerdings kompliziert, zeitaufwändig und – meiner Meinung nach – unnötig. Ich will nicht groß darauf eingehen, aber trotzdem habe ich die grobe Funktionsweise kurz zusammengefasst.

Hierfür muss man das Spiel bis zu dem Punkt spielen kurz bevor sich ein zu modifizierender Wert (Lebensenergie, Geld, …) verändert. Nun muss man den Trainer starten, welcher den Speicher nach Hexwerten durchsucht. Spielt man nun weiter und erhöht einen bestimmten Wert (z.B. Anzahl Rubine) muss man in das Menü des PAR zurückkehren und dem Modul mitteilen, auf welchen Wert sich das entsprechende Attribut geändert hat. Durch diesen Vorgang versucht das Action Replay zu bestimmen welcher Code diesen Wert anpassen könnte.

Am Ende erhält man eine (hoffentlich möglichst kurze) Liste an Codes, mit denen man versuchen kann die gewünschte Änderung herbeizurufen.

Fun Fact: Eins ist klar – es ist definitiver leichter sich fertige Codes im Netz zu suchen! 😉

So, genug mit dem SNES herumgespielt, es wird Zeit, dass wir noch einen Schritt weiter zurück in die Vergangenheit gehen! Darf ich vorstellen? Das „Game Genie“ für das Nintendo Entertainment System:

Fun Fact: Der Game Genie ist einer der „Urväter“ der Cheatmodule. Weil sich das Gerät sehr gut verkaufte, sind andere Hersteller auf den Zug aufgesprungen und haben Geräte wie den „Game Shark“, das „Action Replay“ oder den „Code Breaker“ entworfen.

Der Game Genie wurde von Code Masters entwickelt und von Galoob vertrieben. Im Endeffekt macht der Game Genie exakt das gleiche wie das Action Replay Modul für den SNES, nur dass die Cheatcodes anders aussehen und das Gerät sehr simpel aufgebaut ist.

Wie geht das? Zuerst muss das Modul in den Game Genie…

Fun Fact: Ich habe mich für das erste „Super Mario Bros.“ entschieden – ich denke damit kann man nie etwas falsch machen! 😉

… und anschließend in die Konsole gesteckt werden. Richtig „normal“ sieht das irgendwie nicht aus… 😀

Fun Fact: Die Steckpins des Game Genie wurden absichtlich etwas dicker als bei einem normalen NES-Modul konzipiert, damit man die Konsole auch betreiben kann, ohne das Konstrukt nach unten drücken zu müssen (das würde ja auf Grund des überstehenden Moduls auch gar nicht funktionieren). An sich ist das eine gute Sache, doch bei häufigem Gebrauch kann es passieren, dass der Modulport im NES ausleiert. Ist das der Fall müssen die Pins nachgebogen oder das Teil ersetzt werden.

Und jetzt? Es wird Zeit „den Toaster“ anzuwerfen! Beim Start des NES erhält man nun anstatt des Spiels das Game Genie Menü. Hier kann man den gewünschten Cheatcode eingeben. Da ich keine Anleitung oder ähnliches habe, musste ich mir passende Codes im Internet heraussuchen.

Fun Fact: Obwohl eine Code-Zeile acht Zeichen lang ist, springt der Cursor nach nur sechs Zeichen automatisch auf die nächste Reihe um. Scheint so als seien die Game Genie Codes nicht länger – sehr schön! 🙂

Und funktioniert der Code auch? Tatsächlich, es werden zwar nur drei Leben angezeigt, aber selbst wenn ich eins verliere bleibt der Zähler bei drei – nice! 😉

Muhahaha – kommt nur her ihr Gumbas! 😛

Spaßeshalber habe ich das ganze noch bei einem weiteren Spiel ausprobiert: „Contra“ – dem Run and Gun Klassiker auf dem NES!

Fun Fact: In unseren europäischen Gefilden ist Contra als „Probotector“ erschienen und wurde gehörig zensiert. Den damaligen Verantwortlichen war wohl das Töten von Menschen zu brutal, darum wurden alle Gegner durch Roboter ersetzt. 🙂

Leider lässt der „Unverwundbarkeits-Code“ (SLTSZG) das Spiel einfrieren. Was läuft falsch?

Der Fehler liegt definitiv bei mir – ich besitze ein gemoddetes NES, welches auch amerikanische Spiele (wie z.B. Contra) abspielen kann. Ich habe natürlich den europäischen Game Genie Code für Probotector eingegeben, aber ich benötige ja amerikanische Codes für Contra (SLTIYG). Ich schwör es euch – diese „region locking Scheiße“ bringt mich noch irgendwann um… 😀

Kaum macht man es richtig klappt es auch. Der Spieler verbleibt einfach die ganze Zeit in dem „kurzzeitigen nachdem man getroffen wurde Unverwundbarkeitszustand“. Die Gegner wissen nicht so recht was sie davon halten sollen und schauen dem Spieler zwar hinterher, schießen aber gar keine Kugeln – vielleicht ahnen sie schon, dass es nichts bringt! 😀

Aber Achtung! Trotzdem verliert man ein Leben, wenn man z.B. einen Abgrund hinunterfällt. Aber auch für diese „Problem“ gibt es einen Code (SLAIUZ). Gibt man beide ein, hat man wirklich nichts mehr zu befürchten – das nenn ich mal overpowered… 😀

Ich denke es wird Zeit für ein kleines Fazit. Das Pro Action Replay und der Game Genie sind schon tolle Geräte. Die Auswahl der passenden Codes stellt kein Problem mehr dar, heutzutage bekommt man alle benötigten Informationen im Netz. In den Neunzigern konnte man Cheatcodes entweder aus Zeitschriften erhalten oder alternativ Abos abschließen, über welche man regelmäßig mit Cheatcodes zu neu erschienenen Spielen informiert wurde. Das waren noch Zeiten… 🙂

Wenn ich ehrlich bin spiele ich allerdings trotzdem lieber ohne solche „Mogelmodule“. Das trübt einfach die Erfahrung, denn wie jeder weiß müssen NES Spiele sau schwer sein – dafür sind sie bekannt!

So, wie war denn jetzt noch gleich der Konami-Code, der mir 30 Leben bei Contra gibt… 😉 😀

Ein Kommentar zu „#58 – Cheat-Devices – Nintendo

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