#163 – Pausenspiele

Könnt ihr das glauben? Schon 162 Beiträge haben es nun mittlerweile auf den Blog geschafft. Manchmal wird mir fast etwas schwindelig, wenn ich die bisherigen Artikel so überfliege. Das sind die Momente, in denen mir klar wird, wie viel Lebenszeit ich bereits in das Schreiben dieser Beiträge versenkt habe! 😀

Wie dem auch sei, keine Zeit um nachdenklich zu werden oder in Erinnerungen zu schwelgen. Es wird Zeit für einen neuen Beitrag! Hm, über was könnte ich heute schreiben? So viele Ideen…

Andererseits… Wenn ich jetzt wieder mit einem neuen Thema anfange, dann drifte ich bloß wieder in ewig langes technisches Geplänkel ab und die Beiträge ufern maßlos aus (Doctor V64 und Commodore 64 lassen grüßen)! 😀

Ach was soll’s – ich finde ich habe mir auch mal eine PAUSE verdient…

Und was könnte ich tun um etwas abzuschalten? Ich weiß – ich spiel einfach mal wieder etwas. Irgendwas leicht Verdauliches für Zwischendurch wäre gut. So ganz ohne komplexes Gameplay oder schwer zu verfolgende Storys. Hm, ich habe da schon auch eine Idee. Wie wäre es z.B. mit einer Runde Slide-A-Lama?

Das (einigen von euch vielleicht noch aus ICQ-Zeiten bekannte) Flash-Spiel ist ein echter Klassiker für „zwischendurch“! 🙂 Da es jedoch via ICQ schon lange nicht mehr gespielt werden kann (die Server wurden abgeschaltet), muss ich auf eine Online-Version des Spiels zurückgreifen:

Ein enthusiastischer Fan hat sich viel Mühe gegeben und mit Hilfe der originalen (aus der SWF-Datei extrahierten) Grafik- und Sounddateien eine im Browser (auch ohne Flash) spielbare Version gebastelt – sehr lobenswert!

Fun Fact: Der Entwickler ist sogar einen Schritt weitergegangen und hat das Spiel um diverse neue Funktionen ergänzt. So gibt es Benutzerprofile und man kann nicht nur lokal gegen einen Bot (oder zweiten Spieler) zocken sondern sogar online gegen zufällig ausgewählte Spieler antreten. Ebenso kann man selbst einen virtuellen Raum eröffnen und dann mit Hilfe eines Einladungslink mit ein paar Freunden spielen – echt geil! 🙂

So können wir nochmal auf die Jagd nach einer möglichst hohen Punktzahl – und somit der Vernichtung unseres Gegenspielers gehen. Das auf „Vier gewinnt“ basierende Spielprinzip ist eigentlich nichts Besonderes, aber die putzigen Grafiken und Sounds haben mich schon des Öfteren in ihren Bann gezogen. So richtig genau sagen woran das liegt kann ich gar nicht.

Fun Fact: Bei einem bin ich mir aber sicher: Gerade die Soundeffekte haben ihren Beitrag zu meiner kleinen Zeitreise an den Anfang dieses Jahrtausends beigetragen. Ich sag nur „BELLICIOUS“, „BANANALAMA“ oder „PLUMS AWAY“!!! 😀

Mann, gar nicht mal so einfach! Selbst die Computergegner auf einer mittleren Stufe haben es ganz schön in sich. Ich musste fast eine viertel Stunde um jede einzelne Reihe kämpfen und konnte erst mit einer fetten, abschließenden Combo (3x BAR + 3x Kirsche) den Computer in die Knie zwingen! 😉

Ach – wem mach ich eigentlich etwas vor? Schlaue Leser (und damit seid ihr alle gemeint, weil jeder der sich diese Artikel freiwillig antut ist überdurchschnittlich intelligent :P) haben bestimmt schon den Braten gerochen und kapiert um was es heute wirklich geht. Im Rahmen der „Pausenspiele“ möchte ich euch ein paar sehr kleine (aber feine) Spiele vorstellen, die man einfach mal zwischendurch anschmeißen kann um abzuschalten! 🙂

Natürlich würde der Blog nicht „retrololo“ heißen, wenn es sich dabei nicht um alte Spiele handeln würde! Heutzutage gibt es diese „Pausenspiele“ in Hülle und Fülle, aber wer will schon von mir als altem Smartphone-Legastheniker etwas über „Doodle Jump“ oder „Candy Crush“ hören? 😉

Da fällt mir ein – wenn wir schon auf der Slide-A-Lama-Seite sind: Der Programmierer hat sich mit dem einen Puzzlespiel wohl nicht zufriedengegeben und hat mit „Zoopaloola“ ein weiteres ICQ-Game auf eine moderne Plattform gebracht.

Mich erinnert Zoopaloola irgendwie immer ein eine unpräzise Form von Billard. Ich denke auch hier machen gerade die Soundeffekte einen großen Teil des Spielspaßes aus. Zumindest erinnere ich mich an zahlreiche hitzige Fights mit Chatfreunden in dem einst so populären Messenger. Einziger Abstrich der Online-Version: In ICQ konnte man mit seinem Mitspieler (damals vorzugsweise natürlich ein nettes Mädchen aus der Kontaktliste) während des Spiels chatten. Das geht beim Remake nicht mehr, aber wer braucht heutzutage schon noch Online-Chaträume? 😉

Fun Fact: Natürlich war es des Gentlemans wichtigste Tugend das Mädel, welches man auf eine Runde Zoopaloola überredet hat, gewinnen zu lassen! 😉

Eins kann ich euch sagen – es war ein zähes Hin- und Her…

…aber am Ende konnte ich mich in einer Testpartie doch ganz knapp durchsetzen – puh, durchatmen! 😀

Kommen wir nun zu einem etwas ungewöhnlichen Spiel. Um ehrlich zu sein, bin ich mir gar nicht sicher, ob der „Akinator“ überhaupt als solches bezeichnet werden kann… 😀

Schließlich versucht der Flaschengeist doch lediglich eine von uns erdachte Person durch das Stellen einiger Fragen zu erraten! Na, das wollen wir doch gleich mal testen ob der Akinator auch meine Frau kennt! ^^

Fun Fact: Ich wusste gar nicht, dass es den Akinator auch als Android- oder iOS-App gibt! Wir leben in einer verrückten Welt! 😀

Der Algorithmus dahinter hat mich schon immer fasziniert. Man hat das Gefühl die Software könnte einem direkt ins Gedächtnis schauen und bereits nach ein paar Fragen scheint der Akinator auf der richtigen Spur zu sein:

Dann wiederum kommen – aus dem nichts – wieder Fragen die in eine ganz andere Richtung schlagen und auf den ersten Blick überhaupt nichts mit der Lösungsfindung zu tun haben. „War deine Figur schon mal mit einem Franzosen verheiratet?“. Ich hoffe nicht?! 😀

Nanu? Und was soll das denn jetzt?! Also Herr Akinator – ich muss schon sehr bitten! 😀 Immerhin sprechen wir hier über meine Frau!

Bei Frage 15 scheint der gute Flaschengeist es dann tatsächlich erraten zu haben:

Fun Fact: Was wohl passieren würde, wenn man bei der Frage „Bist du verliebt in deine Figur“ nein angekreuzt hätte? Ob der Dschinn dann auch auf die Lösung gekommen wäre? 😛

Zum Testen habe ich noch einen zweiten Durchlauf (mit meinem Chef als gedachte Figur) gemacht. Diesmal hat der Geist die Lösung sogar bereits nach 12 Fragen korrekt ermittelt. Ein fettes „Daumen hoch“ an die Entwickler, dass sie den legendären Michael Scott (aus The Office) als Beispielbild für einen Chef auserkoren haben! 😀

Genug von KI-gesteuerten virtuellen Gespenstern. Wie könnte ich in einem Beitrag über Pausenspiele nicht über die Mutter aller Spiele für Zwischendurch reden? Ich spreche natürlich von „Tetris“! 🙂

Tetris (und gerade die Umsetzung des Spiels auf dem Game Boy) hat es irgendwie geschafft ganze Generationen an „Nicht-Spielern“ ins Boot zu holen. Obwohl es augenscheinlich nur ein einfaches Puzzle- bzw. Knobelspiel ist, bietet es einen extrem hohen Suchtfaktor. Ich vermute es liegt an dem einfach zu verstehenden Prinzip und der äußerst transparenten Steuerung. In jedem Fall ist Tetris ein absoluter Killer für eine kurze Pause vom Alltagswahnsinn! 🙂

Auch ich selbst verfalle hin und wieder dem Charme des Puzzlespiels und gönne mir mit Hilfe des liebevoll getauften „Klo-Boys“ am stillen Örtchen eine kleine Tetris-Auszeit! 😀

Als letztes möchte ich noch ein paar Evergreens aus dem Hause Microsoft in die Liste der Pausenspiele mit aufnehmen. Ich denke es gibt kaum einen Windows-Benutzer, der noch nie etwas von den Spieleklassikern „Solitär“ oder „Minesweeper“ gehört hat! 🙂

Ich will gar nicht wissen, wie viele Stunden Lebenszeit ich gerade in Solitär investiert habe! Das Kartenspiel hat mich definitiv durch die ein oder andere langweilige Schulung während der der Azubi-Zeit gebracht! 😀

Fun Fact: Leider liefert Microsoft seit Windows 8 die bekannten Spiele nicht mehr mit ihrem Betriebssystem aus. Ich habe deshalb einfach eine alte Version von Windows XP kopiert – läuft auch unter Windows 10 ohne Probleme! Für alle normalen Leute, die kein altes Betriebssystem mehr haben: Solitär lässt sich auf dieser Seite auch online spielen! 😉

Minesweeper war dagegen irgendwie nie so wirklich mein Fall. Ich kann den Reiz des Spiels durchaus verstehen, aber irgendwie hat es mich einfach nie gefesselt.

Fun Fact: Solitär wurde tatsächlich 1988 von einem gelangweilten Praktikanten programmiert! Seit 1990 wird es (erstmals mit Windows 3.0) in (fast) jeder Windows-Version – stets mit kleinen Veränderungen und Verbesserungen – mit ausgeliefert. Minesweeper folgte dann 1992 mit Windows Version 3.1. und wurde ebenfalls bis einschließlich Windows 7 standardmäßig mit ausgeliefert.

Zu guter Letzt möchte ich noch ein „Windows-Spiel“ erwähnen, was mich dagegen definitiv (fast noch mehr als Solitär) gefesselt hat. Keine Frage, es handelt sich natürlich um „3D Pinball for Windows – Space Cadet“! Hand auf’s Herz – das Spiel hat doch bestimmt so gut wie jeder schon mal gespielt! 😉

Tatsächlich ist es bei mir noch gar nicht so lang her, dass ich das Spiel gezockt habe – erinnert sich noch jemand an Artikel 87? 😉

Fun Fact: Für diesen Beitrag musste ich glücklicherweise nicht mühsam auf die Suche nach den alten Windows-Spielen gehen, da ich diese in einer – bereits in Artikel 44 erwähnten – Retro-Gamebox mal vor einigen Jahren zusammengepackt habe! 😉

Um ehrlich zu sein ist es wohl kein Wunder, dass für mich als alten Flipper-Fan die Pinball-Simulation den klaren Favoriten unter den Windows-Spielen darstellt. Der virtuelle Flipper wurde erstmals 1998 mit Windows NT 4.0 mitgeliefert und war bis einschließlich Windows XP (letzte Version aus dem Jahre 2008) ein fester Bestandteil des Betriebssystems. Gut, dass das Teil (die aus Windows XP exportierte Version) auch noch unter Windows 10 problemlos läuft! 🙂

Fun Fact: Der Entwickler, der das Spiel ursprünglich in das Windows-Betriebssystem aus einer vollständigen Flippersimulation namens „Full Tilt! Pinball“ heraus portiert hat, hat ein äußerst interessantes Video zu dem Thema erstellt. Sehr empfehlenswert!

So, ich denke das reicht fürs Erste. Schließlich geht jede Pause auch mal zu Ende und es wartet noch eine ganze Liste an „Challenges“, die bewältigt werden möchten. Ach was soll’s – eine Runde flippern ist noch drin – schließlich muss ich noch einen etwas gewichtigeren Highscore aufstellen! 😉

In diesem Sinne – bis die Tage!

#162 – DS flash cards – III – EZ Flash V Plus

Nachdem wir uns beim letzten Mal die Funktionen der „iTouch DS“-Flashkarte (samt Custom Firmware) zu Gemüte geführt haben, möchte ich euch heute ein weiteres Exemplar dieser Gattung vorstellen, die „EZ Flash V Plus“:

Ich könnte euch jetzt langweilige Daten über Hersteller, Erscheinungsjahr oder Funktionsumfang vorbeten aber sind wir mal ehrlich – da hat doch keiner Bock drauf! 😀 Bevor ich also wieder in langweilige Theorie abdrifte, stecken wir das Ding lieber gleich in den Nintendo DS Lite und schauen was passiert. Aha, ohne eingesteckte SD-Karte kommen wir schon mal nicht sehr weit.

Kein Problem, wie es der Zufall will habe ich (gespendet von einem netten Arbeitskollegen) noch eine weitere 2GB MicroSD-Karte herumliegen. Mit eingesteckter Karte kommen wir schon einen Schritt weiter, allerdings ploppt uns immer noch eine Fehlermeldung ins Gesicht:

Fun Fact: Cool ist, dass mit der „Plus“-Version der EZFlash V Karte auch SDHC-MicroSD-Karten unterstützt werden. So habe ich im Nachgang die 2GB Karte gegen eine fette 64GB-Karte (Danke an Max für die Spende) getauscht! 😉

Kein Wunder – schließlich haben wir ja noch gar nicht die benötigte Firmware aufgespielt! Die EZ Flash Karte ist zwar auch schon ca. 15 Jahre alt, wird aber tatsächlich noch vom Hersteller unterstützt, d.h. im Vergleich zur iTouch kommen wir über die offizielle Webseite noch relativ einfach an die benötigte Firmware ran. Doch auch mit auf der MicroSD-Karte aufgespielter Software tritt ein weiterer Fehler auf:

Tatsächlich benötigt die Karte min. eine abspielbare ROM-Datei um ordnungsgemäß zu funktionieren. Sehr merkwürdig, aber eigentlich anhand des „Nothing to display“-Fehlers erklärbar! 😉 Kein Problem – das können wir ändern! Ich habe die Ordner mit GBA- und NDS-Spielen von der iTouch-Karte kopiert und siehe da – schon startet die Karte und wir landen im Hauptmenü:

Von hier aus lassen sich wieder zahlreiche Einstellungen wie z.B. Skins anpassen. Für gewöhnlich ändere ich nur äußerst ungern etwas an Ecken wie diesen, weil es häufig an einer anderen Stelle wie z.B. bei den Dateinamen etwas zerstört.

Fun Fact: Genau aus diesem Grund habe ich einige Fotos im Folgenden mit dem standardmäßig eingestellten Skin gemacht, da man sonst teilweise die Schrift in den Menüs nicht richtig erkennen könnte! Seufz – die Tücken der Technik… 🙂

Was soll man dazu sagen? Es gibt sogar ein „Windows Vista“ Skin – kein Witz! Diese Chinesen machen mich fertig… 😀

Was ich ebenfalls sehr lustig finde sind die Spracheinstellungen. Neben einigen „normalen“ Auswahlmöglichkeiten (z.B. Englisch, Holländisch, Französisch, Russisch oder Deutsch) steht uns auch „Schinese“ zur Verfügung – wie gefällt euch das? Schon ironisch, dass der chinesische Hersteller gerade bei seiner Muttersprache so einen Fehler eingebaut hat. 😀

So, nun wollen wir aber mal testen, ob das EZ Flash auch zum Abspielen von ROM-Dateien was taugt! 🙂 Was sofort auffällt – Nintendo DS Spiele lassen sich in Nullkommanichts starten und scheinen ohne Probleme zu laufen, hier am Beispiel von „Bomberman 2“:

Auch „Super Mario 64 DS“ startet und läuft ohne Probleme. Etwas schade ist allerdings, dass die auf der iTouch-Karte erstellten Spielstände nicht erkannt werden. Doch woran liegt das?

Tatsächlich sind die Spielstandsdateien (.SAV) untereinander kompatibel – sie liegen nur im falschen Ordner! 🙂 Während die iTouch-Karte diese gleich mit in den Spieleordner legt, speichert die EZ Flash V die Spielstände in einen eigenen „SAVE“-Ordner. Kein Problem, denn durch einfaches Umkopieren der Dateien können wir den Super Mario Spielstand retten!

Von Haus aus hat die Karte auch eine Softreset-Funktion mit an Bord, allerdings muss dieser für jede ROM-Datei einzeln über ein Menü (klick auf das grüne Sonnensymbol oder „SELECT“) aktiviert werden. Leider habe ich beim Testen festgestellt, dass der Reset bei einigen Spielen einfach nicht klappen will und stattdessen das Bild einfach einfriert – ein echtes Glücksspiel ob das funktioniert. Besser man lässt die Finger davon. 😉

Fun Fact: Die Tastenkombination welche den Softreste auslöst ist „L“ + „R“+ „A“ + „B“. Vielleicht habe ich mich zu blöd angestellt, aber ich konnte diese Information nirgendwo im Internet finden und bin erst nach wildem Herumprobieren darauf gekommen. 🙂

Und wie sieht es mit „Multimedia“, also dem Abspielen von Audio- und Videodateien aus? Beim Versuch die Multimedia-Funktionen zu nutzen, kommt leider ein Fehler. Der dafür benötigte Mediaplayer-Software „moonshell“ konnte nicht gefunden werden. Kein Problem, diese lässt sich separat herunterladen und auf die MicroSD-Karte packen.

Anschließend kann das Moonshell-Multimedia-Interface über die kleine Filmklappe am unteren Bildschirmrand aufgerufen werden. Die Übersicht mit den Tastenkombinationen sowie der Bildschirmschoner kommen mir irgendwie bekannt vor – euch auch? 😉

Natürlich habe ich getestet, ob die ganzen bekannten Funktionen wie Audio-, Bild- und Videowiedergabe funktionieren. Klappt alles einwandfrei!

Fun Fact: Diese Version von Moonshell scheint sogar die im ID3-Tag der MP3-Dateien gespeicherten Bildinformationen anzeigen zu können – abgefahren! 🙂

Soviel zu den Multimedia-Funktionen. Und wie sieht es mit GBA-Spielen aus? Wer sich erinnert – beim letzten Mal war das ja ein ziemliches Fiasko die Spiele überhaupt mit Hilfe eines externen Laders zum Laufen zu bekommen.

Keine Panik – ich habe gute Nachrichten: Da das System softwareseitig bereits einen GBA-Loader verbaut hat, können wir uns die ganze umständliche Handhabe mit dem GBAExpLoader sparen. So lassen sich die Spiele ohne Umwege direkt aus dem Menü heraus aufrufen! Hm, soweit die Theorie – denn bei einem Versuch ein GBA-Spiel zu starten passiert einfach gar nichts! 😀

Ach – völlig klar – ich habe natürlich vergessen das 3-in-1-Erweiterungsmodul einzustecken! Mit eingestecktem Modul sieht das schon deutlich besser aus. Das Spiel lässt sich laden und starten:

Dank der – beim letzten Mal getauschten Speicherbatterie – lässt sich auch ohne Probleme ein Spielstand anlegen, welcher nach dem Neustart der Konsole erhalten bleibt. So können wir an der Stelle weiterspielen, an der wir Kirby zuletzt abgestellt haben! 🙂

Für alle Spiele, welche nicht auf SRAM als Speicheroption (Batterie im Modul) setzen, wird beim ersten Start des Spiels ein „Save Patch“ angewendet, welcher den Speichertyp der ausgeführten ROM-Datei auf SRAM umbiegt. So lassen sich die Spielstände aller Spiele – unabhängig der im Modul verwendeten Technologie – sichern. Ein Beispiel für ein Spiel, welches z.B. einen im Modul verbauten EEPROM verwendet ist „The Legend of Zelda – The Minish Cap“.

Wichtig zu wissen: Vom technischen Standpunkt her betrachtet wird der Spielstand nicht direkt beim Speichern im Spiel auf die SD-Karte geschrieben, sondern befindet sich im SRAM des 3-in-1 Erweiterungsmoduls und wird somit mit Hilfe der Knopfzelle nach Ausschalten der Konsole erhalten. Erst beim Neustart der Konsole oder beim Laden eines anderen Spiels (hier im Beispiel „Kuru Kuru Kururin“) wird ein Backup des SRAMs in Form einer SAV-Datei auf die SD-Karte in den Ordner GBASAVE geschrieben. Klingt verwirrend, ist aber technisch gesehen völlig logisch! 😉

Und noch eine technische Besonderheit: Beim Starten eines GBA-Spiels kann man wählen, ob man es (schnell) in den PSRAM laden oder (langsam) in den NOR Speicher schreiben möchte. Spiele, die größer als 16MB sind, müssen in den NOR geschrieben werden. Ich habe testweise das 8MB große Spiel „Banjo Kazooie: Grunty‘s Rache“ einmal in den PSRAM und einmal in den NOR geschrieben. Während der Ladevorgang in den PSRAM nur 11 Sekunden benötigt, dauert das Schreiben in den NOR ganze 68 Sekunden (Speicher löschen 37 Sekunden + NOR beschreiben 31 Sekunden).

Fun Fact: Auf die Speicherfunktion des Spielstands hat das Laden in unterschiedliche Speicherbereiche keinen Einfluss, denn dieser befindet sich stets im SRAM des Erweiterungsmoduls! 🙂

An sich funktionieren alle GBA-Spiele nahezu ohne Probleme aber das System hat trotzdem Einschränkungen. So können Spiele, welche einen RTC-Chip (Real-Time-Clock) benötigen nicht ordentlich gespielt werden. Populäre Vertreter dieser Gattung sind z.B. die Pokémon-Spiele. Ohne einen RTC-Chip im Modul finden zeitbasierte Events nicht statt oder laufen falsch ab. Zwar haben findige Bastler Patches für das Problem entwickelt (siehe z.B. hier und hier), aber mit diesen funktioniert ggf. die Save-Funktionalität auf einer Flashkarte wieder nicht. Ein Teufelskreis! 😀

Fun Fact: Unabhängig davon sind einige zeitbasierte Events in den Pokémon-Spielen sowieso mit Programmierfehlern versehen, am besten man macht einen großen Bogen um den Quatsch! 😛

Bevor ich wieder in die Untiefen der verschiedenen Speicherbereiche abdrifte, wollen wir uns abschließend noch zwei coole Homebrew-Anwendungen für den DS ansehen, welche auch auf der EZ Flash Karte funktionieren! 🙂 Um ehrlich zu sein gäbe es hier – wie fast immer – zahlreiche interessante Möglichkeiten wie z.B. PDF-Leser, Organizer, Wörterbücher, eBook-Reader, verschiedene Betriebssysteme, Musiksoftware oder sogar einen Webbrowser, aber ich denke wir sollten bei meinem Lieblingsthema bleiben: Emulation! Konkret möchte ich euch einen NES-Emulator sowie eine Software zur Emulation weiterer Game Boy Systeme zeigen. Hierfür muss die MicroSD-Karte entsprechend vorbereitet (also mit Emulatoren und ROM-Dateien bestückt) werden:

Mit dem Tool „Lameboy DS“ können dann Game Boy und Game Boy Color Spiele direkt von einer Slot-1-Karte gestartet werden. Die Emulation läuft absolut flüssig und es lässt sich auch der im virtuellen SRAM befindliche Spielstand jederzeit über das Menü (Taste „R“) auf der SD-Karte als SAV-Datei ablegen. Hier läuft gerade z.B. „The Legend of Zelda: Link’s Awakening“ (siehe Artikel 19).

Natürlich habe ich mit „Pokémon Kristall-Edition“ auch ein GBC-Spiel ausprobiert. Ach ja, diese Nostalgie. Ich muss mich gleich bremsen nicht erneut auf die Suche nach allen 251 Pokémon zu gehen. Und das obwohl ich es doch eigentlich Professor Eich versprochen habe! 😉

Fun Fact: Natürlich gäbe es im Menü des Emulators noch zahlreiche Konfigurationsmöglichkeiten, aber das würde den Rahmen des heutigen Blogbeitrags wohl sprengen. Nur eine Sache die mir aufgefallen ist: Der Emulator ist so clever programmiert, dass er sogar das Rumble-Feature des 3-in-1-Erweiterungsmoduls nutzen könnte – abgefahren! 🙂

Mit „NesDS“ ist auch ein Emulator für das Nintendo Entertainment System mit am Start. Die Spiele laufen damit ebenfalls sehr gut, einzige Einschränkung ist, dass man (wie bei fast jedem NES-Emulator) besser auf amerikanische NTSC-Versionen zurückgreifen sollte, da diese nativ mit 60Hz laufen und bei europäischen PAL-Versionen der Sound etwas abgehackt sein kann. Mensch, es geht doch nichts über das erste „Super Mario Bros.“ – ein echter Klassiker!

Alles in allem betrachtet ist das EZ Flash V Plus samt 3-in-1-Erweiterungsmodul eine feine Sache. Der Nintendo DS (Lite) wird dadurch zum Multimediagerät mit gefühlt unendlichen Möglichkeiten.

Feierabend – damit schließt sich der Kreis der DS Flashkarten fürs erste. Es gibt zwar ein paar Homebrew-Anwendungen und bessere Flashkarten (z.B. R4), die ich noch gerne ausprobieren würde, aber darauf muss ich frei nach dem Motto „#Lebenszeit“ verzichten. Denn eines ist mal klar: Es gibt noch gefühlt unendlich viele Ideen für weitere Blogartikel und Bastelprojekte, welche auch verwirklicht werden wollen… 😉

In diesem Sinne – bis die Tage!

#161 – DS flash cards – II – M3 Sakura

Beim letzten Mal haben wir uns ja mit den grundsätzlichen Funktionen der iTouch DS Karte vertraut gemacht, warum also noch ein Beitrag dazu? Ernsthaft – was kann man denn noch über eine fast 15 Jahre alte DS-Flashkarte erzählen?! xD

Ich schwör es euch – ich hatte das echt nicht geplant, aber auf der Suche nach der originalen Firmware bin ich auf eine weitere, von einem Team von Enthusiasten programmierte Firmware namens „M3 Sakura“ für die iTouch-Karte gestoßen. Und nicht nur das – wenn man es genau nimmt, gäbe es wohl noch eine ganze Latte an verschiedenen Homebrew-Anwendungen samt deren Konfigurationen, welche erforscht werden wollen. Wer hier zu viel Lebenszeit mitbringt, kann locker Tage (oder Wochen) versenken…

Keine Angst, wir wollen es aber eher gemäßigt angehen. Ich werde euch einfach in möglichst kompakter Form die Funktionen der Firmware vorstellen, damit ihr einen Überblick bekommt was alles mit spezieller Software möglich ist! 😉

Die Einrichtung gestaltet sich denkbar einfach, denn es müssen eigentlich nur die heruntergeladenen Firmwaredaten auf die MicroSD-Karte kopiert werden. Der iTouch-Ordner (Überbleibsel der originalen iTouch-Firmware) kann dabei gelöscht oder überschrieben werden:

Fun Fact: Die meisten Seiten, die sich mit dem Thema beschäftigen sind schon seit Jahren tot, es ist gar nicht so einfach, noch eine geeignete Quelle für Firmware-Downloads zu finden! 😀

Sobald man die MicroSD-Karte samt iTouch Flashkarte erst mal in den DS eingesteckt hat, sieht man sofort, dass die neue Firmware mehr Funktionen mit sich bringt. Beim Systemstart wird die SD-Karte auf Fehler überprüft und ein schlauer Spruch angezeigt: „The cherry blossom is the national flower of Japan“. Fragt mich bitte nicht, was das mit dem Nintendo DS zu tun hat! 😀

Im Hauptmenü angekommen, können wir natürlich auch DS Spiele, bzw. ROM-Dateien laden. Analog zur originalen Firmware wird eine Datei zur Erhaltung des Spielstands beim ersten Start eines Spiels mit auf die SD-Karte geschrieben. Das Menü lässt sich sehr intuitiv bedienen und wirkt wesentlich aufgeräumter als das der originalen Software (die unnötigen Auswahlmöglichkeiten iCARD, iGAME und iFAV sind z.B. vollständig entfallen).

Wem das Menü trotzdem nicht gefällt, der kann auch ganz einfach mit einem Druck auf „START“ das Skin der Firmware anpassen. Um ehrlich zu sein lege ich persönlich auf solche Funktionen keinen großen Wert. Egal wie die Oberfläche aussieht – man gewöhnt sich an alles. 🙂

Soweit so gut, doch was gibt es neues? Nun, zum einen wechselt der DS nach kurzer Inaktivität von selbst auf einen Bildschirmschoner auf welchem das aktuelle Datum sowie die Uhrzeit angezeigt werden:

Natürlich können noch zahlreiche weitere Systemeinstellungen gesetzt und verändert werden. Ich weiß – langweilig! Wer hat schon Lust sich mit Menüs und Einstellungen zu beschäftigen, wenn er doch eine Spielkonsole in der Hand hält? 😀

Unabhängig der Möglichkeit Spiele zu spielen, bietet die neue Firmware tatsächlich auch einige Multimedia-Funktionen. So können z.B. Bilder (.JPG) betrachtet werden. Auf dem oberen Bildschirm wird das Bild gestaucht, auf dem unteren in seiner originalen Größe angezeigt. Mit den Pfeiltasten kann gescrollt, bzw. der Bildausschnitt verschoben werden.

Fun Fact: Schon witzig, hier sehe ich mir z.B. gerade ein Bild der Konsole und der Flashkarte an, die gerade in der Konsole steckt, auf der ich mir das Bild ansehe – abgefahren! 😀

Auch für die Ohren ist was dabei, denn die Software ermöglicht auch das Abspielen von Musikdateien, sofern sich diese auf der SD-Karte befinden. Im Hintergrund wird praktischerweise ein Menü eingeblendet, welches die Hotkeys zur Steuerung des Players erklärt. Besonders cool – die Musik läuft sogar weiter, während der DS in den Bildschirmschoner-Modus wechselt. So lässt sich der DS als überdimensionierter, klobiger MP3-Player verwenden. Was denn? Ich sag ja nicht, dass es eine gute Idee ist, aber allein die Tatsache, dass es funktioniert ist doch toll oder? 🙂

Fun Fact: Videospielemusik auf einer Videospielkonsole – du spinnst, retrololo! 😛

Die richtigen Freaks können sich sogar Textdateien auf dem System anzeigen lassen. Ich wüsste allerdings nicht wozu das gut sein soll, da sich diese nicht verändern lassen! xD

Ich hätte es nicht für möglich gehalten, aber tatsächlich lassen sich mit der Flashkarte auch Videos abspielen! Leider wird nur das proprietäre DPG-Dateiformat (NDS-MPEG) unterstützt, dementsprechend müssen die Videos zuvor mit einem Converter umgewandelt werden. Ich verwende hierfür die Software „SUPER“. Die ist zwar schon alt und läuft nur in einer virtuellen Maschine mit XP, aber dafür funktioniert sie tadellos und hat sogar eine – bereits mit den richtigen Parametern bestückte – Einstellung für die Konvertierung von Nintendo DS Videodateien! 🙂

Anschließend können wir den legendären Auftritt des Mr. Trololo auf dem DS genießen – einfach nur krank, dass das funktioniert. Klar, aus heutiger Sicht ist das nichts Besonderes mehr, aber stellt euch mal vor wie 2005 die Welt aussah… 😉

Abschließend wollen wir uns noch ansehen, wie es mit GBA-Spielen aussieht. Da der Nintendo DS ja einen Schacht für Game Boy Advance Spiele hat, sollte das Abspielen von GBA-Games mit der Flashkarte ja auch kein Problem sein oder? Hierfür habe ich einfach ein paar ROM-Dateien in ein eigenes GBA-Verzeichnis kopiert:

Mist, das scheint nicht zu funktionieren. Beim Versuch ein Spiel zu starten, bleiben wir beim Game Boy Logo hängen. Was ist das Problem?

Tja, der Fehler liegt im grundsätzlichen Design der Nintendo DS Konsole! Leider können technisch bedingt von einer Slot-1-Flashkarte (also eine, die in den Schacht für DS-Spiele der Konsole gesteckt wird) keine Slot-2-Spiele (Game Boy Advance) abgespielt werden. Das liegt daran, dass die Konsole technisch gesehen in zwei unterschiedlichen Hardware-Betriebsmodi läuft, je nachdem welches Modul (DS oder GBA) eingesteckt wurde.

Fun Fact: Wer es genau wissen will – sobald ein GBA-Spiel von einem Modul gelesen/gestartet wird und die Konsole im Slot-2-Modus läuft, besteht keine Möglichkeit mehr auf die DS Flashkarte (Slot-1) zuzugreifen, da sich der Nintendo DS hardwaretechnisch wie ein GBA verhält – eigentlich logisch! 🙂

Und jetzt? Heißt das, dass wir – egal mit welcher Slot-1-Flashkarte – gar keine GBA-Spiele spielen können? Nicht ganz, denn es gibt Abhilfe in Form eines weiteren kleinen Stückchens Hardware. Darf ich vorstellen? Hier haben wir das EZ Flash V 3-in-1:

Dieses kleine Erweiterungsmodul wird in den GBA-Slot des Nintendo DS eingesteckt und ermöglicht nicht nur das Abspielen von GBA-Spielen von einer DS-Flashkarte aus, sondern auch den Erhalt etwaiger Spielstände mit Hilfe einer eigens verbauten CR1220-Knopfzelle!

Hört sich in der Theorie gut an, doch leider wird selbst mit eingestecktem Erweiterungsmodul kein GBA-Spiel gestartet und wir bleiben beim Startbildschirm hängen:

Leider ist es auch mit dem Modul nicht ganz so einfach, denn die Erweiterung wurde eigentlich für eine andere Flashkarte konzipiert und somit steht uns unter dem M3 Sakura System kein interner GBA-Lader (zum Starten des Spiels von der DS-Karte aus auf dem Erweiterungsmodul) zur Verfügung. So ein Blödsinn! 😀

Abhilfe schafft ein externer Lader namens „GBA ExpLoader“. Dieser Stück Software stellt die Brücke zwischen DS-Flashkarte und GBA-Erweiterungsmodul her und muss mit auf die MicroSD-Karte kopiert werden. Sobald man die NDS-Datei ausführt, erkennt der GBA ExpLoader das eingesteckte Modul und initialisiert es einmalig.

Fun Fact: Je nach verwendeter Flashkarte und eingesetztem Erweiterungsmodul muss eine andere Version des GBA ExpLoaders verwendet werden. Sehr vertrackt das alles… 😀

Nun kann ein beliebiges GBA-Spiel in den RAM geladen…

… und gestartet werden. Da wir noch keinen Spielstand angelegt haben, kann (und muss) natürlich auch noch keine SAV-Datei in den SRAM geladen werden.

Yeah – ist das lang her, dass ich Kirby auf dem Game Boy Advance gespielt habe. Ach ja, gute alte Zeit… 🙂

Ich habe natürlich den ersten Level abgeschlossen und mein Spiel gespeichert, schließlich wollen wir ja die SAVE-Funktion des 3-in-1-Moduls ausprobieren. Leider scheint unser Spielstand nach dem Neustart der Konsole verlorengegangen zu sein, denn es wurde keine SAV-Datei geschrieben und der SRAM (batteriegestützter Speicher im 3-in-1-Modul) ist auch leer! 😦

Ich könnte mir vorstellen, dass ggf. die im Modul verlötete Knopfzelle leer ist. Um das zu prüfen, habe ich mir ein Tool namens „SRAM test 2“ heruntergeladen und damit den SRAM überprüft. Und siehe da, auch das Tool kommt zu dem Schluss, dass etwas nicht stimmen kann!

Da hilft nur eins – Schraubenzieher herausholen und das Modul untersuchen! 🙂

Aha, da haben wir ja den Übeltäter! Die Knopfzelle ist definitiv platt, also komplett leer. Ok, wir brauchen einen Ersatz – kein Problem oder?

Ich sag‘s euch – es war gar nicht so einfach eine CR1220 mit Lötfahnen zu finden! Ich hatte Glück und habe den (zum damaligen Zeitpunkt) einzigen auf eBay verfügbaren Artikel gekauft. 😀

Mit frischer Batterie lässt sich dann auch tatsächlich ein Spielstand anlegen. Sehr gut, somit kann ich auch mal eine Pause machen und muss nicht Kirby’s Abenteuer in einem Rutsch spielen! 😀 Zugegeben – die Handhabung von GBA-Spielen ist etwas umständlich, aber cool, dass es überhaupt funktioniert! 🙂

Doch wo Licht ist, ist auch Schatten. Im Vergleich zur originalen Firmware unterstützt die M3 Sakura Firmware leider keinen Soft-Reset (also das Neustarten der Konsole ohne Betätigung des Power-Schalters). Ebenso bietet die Firmware auch nicht so guten Support für Homebrew-Anwendungen wie die originale iTouch Software. Für uns bedeutet das konkret, dass die in Artikel 160 erstellte Ace Attorney Fan-Übersetzung (Ace Attorney Prosecutors Path New.nds) damit nicht läuft! 😦

Gut, dass die Firmware aber so konzipiert ist, dass man beim Start der Konsole die „Y“-Taste gedrückt halten kann und damit wieder in die offizielle iTouch-Firmware bootet. So können wir auch die Ace Attorney-Fan-Übersetzung weiterhin spielen und den Soft-Reset nutzen! 🙂

So, ich denke damit sollten wir es aber mit der iTouch-Karte gut sein lassen. Im Nachhinein betrachtet bin ich darüber erstaunt, was technisch gesehen mit dem Teil alles möglich ist, aber um ehrlich zu sein gibt es heutzutage deutlich bessere Flashkarten mit noch mehr Funktionen. Dennoch – gerade für das Abspielen von Homebrew-Software ist die iTouch DS Karte immer noch das Mittel meiner Wahl.

In diesem Sinne – bis die Tage!

#160 – DS flash cards – I – iTouch DS

Erinnert ihr euch? In Artikel 158 haben wir dem heruntergekommenen DS Lite eine Schönheitskur samt neuem Gehäuse verpasst. Heute möchte ich euch cooles Zubehör in Form einer „Flashkarte“ für unseren klappbaren Freund vorstellen.

Fun Fact: Zur Erinnerung – Flashkarten erlauben das Starten von vielen verschiedenen Spielen, ohne jeweils das Modul (Cartridge) wechseln zu müssen. Hierzu sind die einzelnen Spiele als sogenannte ROM Files (Dateiendung *.nds) in einem normalen Flash-Speicher Dateisystem abgelegt.

Darf ich vorstellen? Das ist die „iTouch DS“ Karte:

Ich habe das gute Stück mal irgendwo für fünf Euro gekauft, kann euch aber gar nicht mehr sagen wann oder wo das war. Ich bin mir relativ sicher, dass es schon einige Zeit her ist, weil mittlerweile werden diese Karten gar nicht mehr angeboten! 😀

Öffnet man die Verpackung kommt die Karte selbst sowie ein USB-MicroSD-Kartenleser zum Vorschein. Der Leser selbst ist nichts Besonderes, aber er erfüllt seinen Zweck! 🙂

Na, dann wollen wir doch mal sehen ob die Karte noch ihren Dienst verrichtet. Ab damit in den DS:

Hmpf, das wäre auch zu einfach gewesen – natürlich springt uns sofort eine Fehlermeldung entgegen. Mist – SD-Karte nicht gefunden. Eigentlich logisch. 😀

Also gut, wir brauchen eine MicroSD-Karte. Wie wäre es mit dieser Transcend-Karte aus den Archiven meines Vaters? WOW – 2 Gigabyte! Aus heutiger Sicht nicht viel, aber für ein paar Nintendo-DS-ROM-Dateien sollte es reichen. 😉

Neuer Versuch. Immerhin bekommen wir jetzt eine andere Fehlermeldung. Scheint so als würde der Karte noch eine Firmware fehlen…

Leider ist die im Handbuch angegebene Homepage zum Download der Firmware schon lange offline, so musste ich mir die Dateien in einem Forum besorgen. Klassiker! 😀

Um auch gleich ein paar Spiele auszuprobieren habe ich einen Ordner namens „NDS“ erstellt und gleich ein paar ROM-Dateien reingepackt:

So, jetzt aber – mit in die iTouch DS eingesteckter MicroSD-Karte fährt das System hoch und wir bekommen (dank der auf die SD-Karte kopierten Firmware) ein eigenes Hauptmenü zu Gesicht.

Fun Fact: Was sofort auffällt: Das nervige „Warnung – Gesundheit und Sicherheit“-Menü, welches beim Starten der Konsole immer kommt, wird dabei automatisch von der Karte übersprungen, bzw. weitergedrückt – sehr praktisch! 🙂

Hier gibt es verschiedene Funktionen. Unter der Auswahl „iCARD“ versteckt sich der normale Dateibrowser. Mit diesem können wir durch den Inhalt der MicroSD-Karte navigieren. Über „Select“ lassen sich Dateien löschen (Ordner löschen geht nicht, sofern diese nicht leer sind) und über „X“ können einzelne Spiele dem Favoriten-Ordner „iFAV“ hinzugefügt werden.

Fun Fact: Ich habe meistens nur den unteren Bildschirm fotografiert, weil sich auf dem Oberen eher selten nützliche oder interessante Informationen befinden 😉

Über die Auswahl „A“ lassen sich dann ROMs starten. Na, das wollen wir doch gleich mal mit „Super Mario 64 DS“ ausprobieren! 🙂

Der erste Start einer ROM-Datei dauert etwas länger, denn dabei wird ein Spielstand (Save-File) für das gewählte Spiel angelegt. Doch kurz darauf lässt sich das Spiel ohne Probleme spielen.

Fun Fact: Nach einem Neustart der Konsole wird man automatisch in das Menü mit dem Cursor auf das Spiel navigiert, welches man zuletzt gestartet hat – sehr praktisch! 🙂

Als weitere Auswahlmöglichkeit im Hauptmenü gibt es den Punkt „iGAME“. Darunter findet sich im Prinzip auch ein Dateibrowser (wie bei „iCARD“), jedoch lassen sich in „iGAME“ über „Select“ Einstellungen zu dem jeweiligen Spiel anzeigen und ändern. Hier können z.B. Cheatcodes eingegeben und aktiviert, eine Slow Motion-Funktion konfiguriert oder Sicherheitskopien der Spielstände generiert werden. Natürlich lassen sich auch aus diesem Menü heraus Spiele über einen Druck auf „A“ starten.

Last but not least gibt es das „iFAV“-Menü. Hier finden sich zuvor (in den anderen beiden Menüs) festgelegte Favoriten sowie eine „Global.nds“. Startet man diese, landet man in einem Konfigurationsmenü in welchem sich systemweite, globale Einstellungen wie z.B. die Systemsprache oder eine äußerst nützliche Reset-Funktion (Soft Reset, d.h. Konsole bleibt angeschaltet und nur das Spiel wird beendet) aktivieren lassen.

Tatsächlich gäbe es wohl auch eine „Savestate“-Funktion (RTS, bzw. Real Time Save Feature), mit welcher man den aktuellen Zwischenstand eines Spiels als Speicherabbild sichern und wieder laden kann, also quasi so eine Art „jederzeit Speichern“. Bei mir hat diese leider nur suboptimal funktioniert, denn beim Zurückladen eines Super Mario 64 DS Zwischenstands hat es mir den Sound sowie ein paar Grafikdateien zerschossen. Tja, man kann eben nicht alles haben! 😀

Fun Fact: Diese „Savestate“-Funktion kennen einige von euch vielleicht von „modernen“ Konsolen wie z.B. dem NES- oder SNES Classic, welche auch Möglichkeiten bieten Spiele zu jedem Zeitpunkt zu speichern. Warum das so ist? Nun, ich denke mal Nintendo (und auch andere Hersteller) möchte den Spielern heutzutage etwas unter die Arme greifen und die alten, bockschweren Klassiker für die aktuelle Generation etwas leichter machen! 😉

Zumindest funktioniert die „normale“ Speicherfunktion ohne Probleme. Um das zu testen habe ich einen neuen Spielstand bei Super Mario 64 DS erstellt und den ersten Stern – durch Besiegen König „Bob-ombs“ – eingesammelt:

Nach einem Neustart der Konsole ist der entsprechende Spielstand im „iCARD“-Menü einsehbar:

Fun Fact: Ebenso wird, sobald man ein Spiel einmalig gestartet hat eine Optionsdatei (.OPT) angelegt, in welcher die spielspezifischen Einstellungen über das „iGAME“-Menü konfiguriert werden können.

Und auch das Spiel selbst erkennt die angelegte Datei und wir können an der gespeicherten Stelle weiterspielen! 🙂

Ein weiterer Vorteil einer Flashkarte ist, dass sich auch Spiele, welche gar nicht bei uns in Europa erschienen sind, spielen lassen. Eines dieser Spiele ist z.B. „Gyakuten Kenji 2“, ein nur in Japan erschienenes Spin-off der Ace Attorney Reihe, in welchem wir den Staatsanwalt Edgeworth bei der Aufklärung einiger Mordfälle begleiten.

Für mich war dieser Umstand immer sehr ärgerlich, da sich die Story des Spin-offs über zwei Spiele (Gyakuten Kenji 1 & 2) erstreckt und in unseren Gefilden leider nur der erste Teil erschienen ist! Die iTouch-Karte ermöglicht es uns jetzt, das Spiel mit Hilfe einer Fanübersetzung auch in Englisch zu spielen. Dafür muss lediglich die originale, japanische ROM-Datei mit Hilfe des Tools xdelta gepatched werden.

Anschließend kann die erzeugte „Ace Attorney – Prosecutors Path.nds“-Datei auf die Flashkarte kopiert und das Spiel gestartet werden:

Nanu? Wieso ist denn der Text so „verschwurbelt“? Das sieht für mich nicht nach Englisch, sondern eher nach ägyptischen Hieroglyphen aus! 😀

Merkwürdig – startet man das Spiel (also die gepatchte ROM-Datei) über einen Emulator auf dem PC klappt es ohne Probleme. Hier z.B. ein Versuch mit dem Emulator „DeSmuMe“:

Nach einiger Recherche bin ich auf die Lösung des Problems gestoßen. Ich habe mal wieder die Durchtriebenheit der Entwickler unterschätzt, denn es liegt tatsächlich am Kopierschutz des Spiels! xD Beim Versuch das Spiel über eine Flashkarte (und nicht über ein originales, japanisches Modul) zu starten, greift der Kopierschutz, welcher den gesamten Text des Spiels in die fiktive Sprache „Borginisch“ übersetzt! 😀 Na das nenne ich mal eine kreative Art die Spieler zu zwingen originale Module zu kaufen! 😉

Für uns ist das – im Falle der Fan-Übersetzung leider alles andere als Ideal. Glücklicherweise haben findige Hacker auch für dieses Problem eine Lösung gefunden und einen weiteren Patch veröffentlicht, welcher die Prüfung deaktiviert. Also, gleiches Spiel nochmal, wir müssen die ROM-Datei erneut via xdelta mit einem Patch beglücken:

Ob es jetzt mit der doppelt gepatchten ROM-Datei (Ace Attorney Prosecutors Path New.nds) klappt? Tatsächlich – jetzt lässt sich das Spiel auch auf Englisch mit der iTouch DS Flashkarte spielen – geil! 😀

Fun Fact: Schon merkwürdig – den Emulator auf dem PC scheint das alles nicht zu interessieren. Ich vermute, dass die entsprechenden Routinen, welche „auf echte Hardware prüfen sollen“ entweder auch modifiziert oder so optimal programmiert wurden, dass sich das Spiel überlisten lässt.

Uff – jetzt wäre ich fast wieder vom eigentlichen Thema abgedriftet. Um was ging es? Ach ja, die iTouch DS Flashkarte, stimmt! 🙂 Aber um ehrlich zu sein ist das absolut authentisch, denn genau so läuft es IMMER, wenn man sich in solche Themen einarbeitet. Ihr könnt euch gar nicht vorstellen wie häufig ich beim Erstellen dieser Blogartikel thematisch abgedriftet bin. Es gibt einfach so viel zu entdecken und alles ist irgendwie auf seine eigene Art und Weise interessant. Schlimm! 😀

Wie dem auch sei, ich denke damit sollten wir es für heute belassen. Es gibt definitiv noch die ein oder andere interessante Funktion zu entdecken, aber wir wollen mal nicht übertreiben. So, entschuldigt mich jetzt bitte – Prinzessin Peach hat gerufen und möchte, dass wir schleunigst ins Schloss kommen, denn sie hat einen Kuchen für uns gebacken! Na das lass ich mir nicht zweimal sagen! 😉

In diesem Sinne – bis die Tage!

#159 – Lautsprecher für Autoradio

Vorwort: Auweia, im Nachhinein betrachtet hätte man beim dem heutigen Mini-Projekt vieles besser machen können. Angefangen vom Material bis hin zu der Verarbeitung und dem Design.

Aber hey – das Ganze sollte nur ein schnelles „Feierabend-Projekt“ werden und ich kann mit dem Ergebnis leben. Manchmal muss es eben nicht „perfekt“ sein. 🙂

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Erinnert sich noch jemand an Artikel 41? Ich gebe es zu – es ist schon eine Weile her! 😉

Damals habe ich mein altes Autoradio in ein Holzgehäuse verpflanzt. Das Teil gibt es natürlich immer noch und es wird auch regelmäßig von mir im Keller – bei diversen Bastelarbeiten –  genutzt!

In der Zwischenzeit habe ich etwas für die Musikauswahl getan, denn immer nur Radio hören ist doof. Mit Hilfe eines alten Raspberry Pi und der Software PiFm kann ich MP3-Dateien von einer SD-Karte lesen und als FM-Signal an das Autoradio transferieren. Echt geil. 😀

Fun Fact: Wem das Thema bekannt vorkommt – wir haben PiFm in einem noch älteren Artikel (Artikel 13) schon mal behandelt! Tatsächlich ist das aber nicht der gleiche Raspberry Pi wie aus dem damaligen Projekt. Ich hatte tatsächlich noch einen zweiten (ebenfalls ein sehr altes Modell) rumliegen. So hat dieser auch noch eine Aufgabe gefunden! 😉

Was mich immer etwas gestört hat ist der optisch so gar nicht dazu passende portable Lautsprecher, der einfach auf die Oberseite des Gehäuses gestellt wurde:

Auf der Suche nach etwas ganz anderem bin ich beim Durchwühlen der Elektroschrott-Kiste auf folgende alte PC-Lautsprecher samt provisorisch repariertem Netzteil gestoßen. Hm, mir kommt da eine Idee… 😉

Wäre es nicht cool die alten Lautsprecher auch in ein Holzgehäuse einzubauen? Ich denke schon! Wehe, jemand von euch wagt es das Gegenteil zu behaupten! 😛

Ok, das Ziel ist klar, jetzt benötigen wir eigentlich nur noch etwas Material. Da ich die Lautsprecher ja schon habe, lege ich mal ganz optimistisch das Projektbudget auf schmale 10€ fest – na, ob das hinhaut? Mal überlegen – eigentlich benötigen wir dafür nur ein Holzbrett, ein paar Schrauben, etwas Werkzeug und natürlich Zeit.

Fun Fact: Das Holzbrett ist eigentlich ein (sehr leichtes und fast schon billig wirkendes) Regalbrett, welches es beim Obi für 2,30€ im Abverkauf gab! Nicht ideal, aber besser als nichts. 😀

Ich denke als erstes sollten wir mal das defekte Netzteil auseinandernehmen. Da ich sowieso plane, das Netzteil vollständig mit in das Gehäuse zu bauen, brauchen wir die defekte Hülle nicht mehr, die kann weg.

Leider geht mit der defekten Hülle auch der Stecker verloren, wir benötigen also Ersatz. Bei einem weiteren Blick in die Elektroschrott-Kiste ist mir das Kabel von einem alten Wasserkocher (Zuleitung zum Unterteil) aufgefallen. Na das würde sich doch ideal eignen, oder? 🙂

Im Endeffekt habe ich das Unterteil entfernt, das Kabel abgeschnitten, die Enden der einzelnen Adern abisoliert und diese mit Hilfe von Wago-Klemmen mit dem Netzteil verbunden:

Als nächstes kommen die beiden Lautsprecher auf den OP-Tisch. Die Gehäusehälften sind zum Glück nur verschraubt, aber bei der Zuleitung zur linken Box musste ich dann doch etwas Überzeugungsarbeit (mit dem Winkelschleifer) leisten um das Kabel aus seiner Behausung zu befreien.

Optimistisch gesagt ist das jeweils ein sehr geräumiges Gehäuse für so wenig Lautsprecher. Zugegeben – es sind 20 Jahre alte PC-Lautsprecher der Aldi-Hausmarke Tevion, nicht gerade High End, aber für etwas Beschallung im Keller sollte es reichen. 😀

Die Lautsprecher sowie die Steuerungsplatine selbst sind auch verschraubt, allerdings sind die jeweiligen Schrauben zusätzlich nochmal mit längst wegbröckelndem gelben Kelber verklebt – merkwürdig. Egal, lösen lassen sie sich trotzdem recht einfach und schon haben wir alle technischen Teile separiert.

Spätestens jetzt sollten wir uns mal überlegen, wie wir die Lautsprecher in ein Holzgehäuse verfrachten können. Theoretisch könnte man beide Lautsprecher zusammenpacken, aber ich habe mich dazu entschieden zwei getrennte Gehäuse zu bauen um diese flexibel aufzustellen. Die entsprechenden Teile habe ich auf dem Brett mit Bleistift angezeichnet.

Fun Fact: Das wäre ein guter Zeitpunkt um eine Skizze oder Planung anzufertigen. Normalerweise mache ich das auch, aber in dem Fall habe ich die Maße nur im Kopf überschlagen. Wird schon schiefgehen! 😉

Ein paar Schnitte mit der Kappsäge später…

…sind die einzelnen Gehäusewände auch schon fertig. Mensch, so würde es mir eigentlich schon gut gefallen, blöd nur, dass noch das ganze Innenleben fehlt! 😀

Fun Fact: Spätestens hier merkt man, ob man gut geplant und präzise gemessen hat. Ich musste an der ein oder anderen Stelle etwas nachbessern, bzw. nachschneiden und so hat das Regalbrett letztendlich gerade so ausgereicht – Glück gehabt!

Mit einer Lochsäge habe ich dann die Aussparungen für die Lautsprecher gebohrt. Die Mitte habe ich dabei nicht ganz erwischt, aber man kann eben nicht alles haben. Wo gehobelt wird, fallen Späne! 😛

Fun Fact: Den Lochsägenaufsatz samt einigen Sägeblättern musste ich mir erst für 7€ im Baumarkt holen. Kein besonders hochwertiges Modell, aber es war das einzige, welches ein 50mm-Sägeblatt mit dabeihatte. Damit ist das Budget schon ausgereizt – hoffentlich fallen keine weiteren Kosten an! xD

Anschließend muss nur noch der linke Lausprecher befestigt, das Kabel nach außen geführt und das Gehäuse zusammengeschraubt werden – fertig ist der erste Lautsprecher! 🙂

Tja, die linke Box geht schnell, weil sich in dieser außer dem Lautsprecher selbst ja sonst nichts befindet. Kommen wir zum „Problemkandidaten“. In der rechten Box muss neben dem Lautsprecher selbst auch die Steuerungsplatine, das Netzteil, sowie alle Kabel Platz finden. Es könnte eng werden!

Fangen wir einfach an – zuerst sollten wir mal den Lautsprecher verschrauben:

Das Netzteil muss als nächstes rein, denn das ist mit Abstand der größte und schwerste Brocken.

Fun Fact: Bevor ich die „Technik“ eingebaut habe, wollte ich natürlich die einzelnen Teile nochmal testen, um sicherzustellen, dass auch alles funktioniert. Das war vielleicht ein wildes Konstrukt mit dem offenen Netzteil – Kids, don’t try this at home! 😉

Die Steuerungsplatine findet darüber gerade noch Platz:

Auf der gegenüberliegenden Seite habe ich die kleine Platine mit den Buchsen (Zuleitung zur linken Box, Stereoeingang und Stromversorgung) befestigt. Hierfür (sowie für die Befestigung der Lautsprecher) habe ich die Schrauben verwendet, welche ich aus dem originalen Plastikgehäuse ausgebaut hatte – Recycling und so… 😉

Jetzt muss eigentlich nur noch irgendwie der ganze Kabelsalat mit reingequetscht werden. Hm, nicht gerade schön, aber zumindest wurde der Platz „effizient“ ausgenutzt! 😛

Abschließend müssen jetzt noch alle Kabel angesteckt und über eine kleine Öffnung auf der Rückseite nach außen geführt werden:

Also viel mehr würde man hier wirklich nicht reinbringen! 🙂

Fehlt nur noch der Deckel. Eigentlich wollte ich alles komplett in das Gehäuse einbauen, und die Boxen als „dumme“ Lautsprecher (ohne Lautstärken- und Klangregler) zu nutzen, aber letztendlich habe ich mich doch für einen schwenkbaren Deckel mit einer kleinen Einbuchtung als Griff entschieden.

So kann der Deckel bei Bedarf geöffnet und Einstellungen an den Rädchen vorgenommen werden:

Fun Fact: Diese Entscheidung war nicht ganz freiwillig. In geistiger Abwesenheit habe ich die Rück- mit der Oberseite verwechselt und das Loch für die Kabelführung in das falsche Gehäuseteil gebohrt! Somit musste ich etwas improvisieren… Der normale Wahnsinn eben… 😀

Fertig! 🙂

Na, das sieht doch gleich viel besser, bzw. passender aus als der würfelförmige Lautsprecher. Der wäre zwar von der Soundqualität deutlich besser, aber für reine „Keller-Bastel-Beschallung“ ist das egal. Um ehrlich zu sein ist ja schon das Signal vom Autoradio (über UKW vom Raspberry Pi aus) nicht das beste! 😉

In diesem Sinne – ich bin dann mal weg. Auf der Werkbank steht noch ein Feierabendbier, welches zu leicht kratzigem Sound getrunken werden will…

Bis die Tage, ciao!

#158 – DS Lite case mod

Erst kürzlich haben wir ja zusammen das D-pad einer DS Lite-Konsole repariert. Warum jetzt also noch ein Beitrag über Nintendos erfolgreichste tragbare Konsole?

Tja, was soll ich sagen – manchmal hat man die Planung eben nicht selbst in der Hand. Durch Zufall, bzw. als kostenlose „Zugabe“ zu einem Tauschgeschäft in einem Videospielforum ist mir folgender Nintendo DS Lite in die Hände gefallen.

Tatsächlich scheint das Gerät wohl prinzipiell zu funktionieren, nur die Knöpfe lassen sich nicht bedienen, der Stift fehlt und das Gehäuse hat die besten Tage schon lange hinter sich. Das Teil hat definitiv „gelebt“!

Es war sogar ein Netzteil mit dabei, aber das hat wohl leider auch schon ganz schön gelitten. Ein Pol des Eurosteckers ist ganz schön verbogen und die Plastikummantelung abgerissen. So lässt sich der DS Lite garantiert nicht mehr aufladen! 😀

Puh – das schreit doch fast nach einer Challenge! 😉 Ob wir es schaffen, den DS wieder vollständig zu restaurieren? Challenge accepted! 🙂

Als erstes sollten wir uns mal um das verbogene Netzteil kümmern. Mit etwas Gewalt und Modellbaukleber lässt sich der Pol wieder geradebiegen.

Ich befürchte, die Konsole selbst zu reparieren wird nicht ganz so einfach. Als erstes müssen wir uns mal auf die Suche nach ein paar Ersatzteilen machen. Zum einen bräuchte das Ding ein neues Gehäuse. Kein Problem, denn es gibt eine große Auswahl an Ersatz-Gehäusen zu kaufen. Diese kosten meist ca. 10€ und kommen für gewöhnlich aus China. Ich habe mich letztendlich für ein blau-transparentes entschieden, das ist einfach mal was Anderes! 🙂

Ebenso möchte ich dem DS Lite neue Tastengummis spendieren, wenn von vornherein klar ist, dass die Knöpfe nicht mehr richtig reagieren. Und für 3€ inklusive Versand kann man glaub ich nichts falsch machen! 😉

Alle Ersatzteile parat? Gut, dann kann es ja endlich losgehen. Wenn ich so an Artikel 156 zurückdenke, haben wir uns nur um die Unterseite gekümmert, ich befürchte heute wird das – gerade wenn ich an die Scharniere denke – etwas komplizierter. Generell sind Konsolen mit Gelenken schwieriger zu reparieren finde ich. Ihr seht also – heute geht’s richtig ans Eingemachte! Also, Akku rausnehmen und Schrauben auf der Rückseite entfernen…

Nachdem die Gehäuserückseite entfernt wurde, kann man die Schultertasten angehen. Da ich beim letzten Mal so viel Zeit mit dem blöden Mechanismus verschwendet habe, wollte ich diesen als erstes umbauen! 🙂

Jetzt können die letzten beiden Schrauben am Mainboard gelöst…

…die WLAN-Antenne und das Mikrofonkabel abgesteckt und das WLAN-Modul entfernt werden. Zumindest ist der Klebestreifen unter der WLAN-Platine vorhanden, d.h. es hat vermutlich noch niemand vorher an dem DS rumgebastelt – ein gutes Zeichen!

Das schwarze Antennenkabel muss dabei unter dem DS-Modulport hindurchgeführt werden – eine sehr knifflige Angelegenheit, weil der Stecker häufig an irgendwelchen SMD-Bauteilen hängen bleibt. 😀

Nun kann das Mainboard umgeklappt und das Mikrofonkabel aus der Halterung genommen werden.

Um die Unterseite des DS vollständig zu entfernen, muss nur noch das Flachbandkabel aus dem Sockel entfernt werden. Hierzu muss eine kleine Halterung hochgeklappt und das Flachbandkabel anschließend vorsichtig entfernt werden. Uff, diese Kabelführung hat es in sich!

Puh, erster Teil geschafft! 🙂

Jetzt können wir uns der Oberseite des DS widmen. Hier müssen Schritt für Schritt die Tastengummis, die einzelnen Knöpfe sowie die beiden Schrauben rechts unten, welche das Gelenk des DS befestigen, gelöst werden. Ist das geschafft, kann die kleine Abdeckung sowie das darunterliegende Gelenk entnommen werden.

Jetzt kommt ein kniffliger Schritt, denn um die Zwischenschicht des Gehäuses entfernen zu können, muss das Flachbandkabel durch einen schmalen Schlitz geführt werden. Hier ist höchste Vorsicht geboten – ein falscher Griff und der DS ist Geschichte!

Fun Fact: Dieser Schritt ist echt schwer mit Bildern zu beschreiben. Im Zweifelsfall sollte man ein Video-Tutorial zu Rate ziehen, wenn man sich unsicher ist. 🙂

Um an die letzten vier Schrauben zu kommen, müssen nochmal kleine Abdeckungen (Gummiaufkleber) entfernt werden. Bei der Gelegenheit habe ich die (schon sehr verkratzte) Displayschutzfolie abgezogen und den Bildschirm mit einem Mikrofasertuch gereinigt.

Fun Fact: Ich habe es leider vergessen zu fotografieren, aber auf dem Touchscreen (unterer Bildschirm) war auch noch eine Schutzfolie drauf. Wenn man diese entfernen möchte, muss man sehr vorsichtig sein, nicht eine weitere Schicht mit abzureißen und das Display somit zu zerstören.

Um die Bildschirmabdeckung zu entfernen, muss diese nach unten geschoben werden, während die Rückseite des Gehäuses nach oben gedrückt wird. Anschließend kann die Rückseite entfernt und der Bildschirm umgedreht werden. Aha – hierhin ist also das Flachbandkabel verschwunden! Bevor der Bildschirm entnommen werden kann, muss das Klebeband, welches die Lautsprecherkabel hält, entfernt werden. Dann kann man mit leichtem Druck von vorne das Display nach hinten hinausdrücken. Das geht mitunter recht zäh, weil es mit doppelseitigem Klebeband an der Gehäusefront befestigt ist.

Anschließend müssen WLAN-Antenne, Mikrofon und Flachbandkabel von der Gehäuseoberseite gelöst werden. Ich gebe es zu – ich habe es mir leichtgemacht und anstatt mühsam das Flachbandkabel durch die enge Öffnung zu pfriemeln einfach das alte Gehäuse mit einem Seitenschneider „bearbeitet“! 😉

Ist das geschafft kann „schon“ (um nicht zu sagen endlich) mit dem neuen Gehäuse begonnen werden. Um ehrlich zu sein wusste ich, dass das kein einfaches Projekt wird, aber dass es so fummelig und komplex wird hätte ich nicht gedacht (oder nicht gehofft?)… 🙂

In umgekehrter Reihenfolge werden nun das Flachbandkabel, das Mikrofon, die WLAN-Antenne und die Lautsprecher ins neue Gehäuse eingebaut.

Passt dabei auf, dass ihr den kleinen silbernen Ring nicht vergesst, sonst geht es euch so, wie dem Onkel retrololo, der alles nochmal auseinanderbauen musste! 😀

Mann, bin ich froh, dass dieser Teil geschafft ist. Nun kann die Gehäuserückseite wieder aufgesteckt und festgeschraubt werden.

Danach muss das Flachbandkabel erneut durch den Schlitz auf der Gehäuseoberseite geführt und das Gelenk in die Führung eingesetzt werden. Bei der Gelegenheit macht es Sinn auch gleich die Gelenkabdeckung zu montieren.

Fun Fact: Auch hier sollte man unbedingt dran denken, den kleinen Plastikdiffusor einzusetzen, sonst ärgert man sich später nur unnötig. Glaubt mir, ich spreche aus Erfahrung 😀

Nun kann das Mikrofonkabel verlegt und die Knöpfe samt Tastengummis einsetzt werden.

Ist das geschafft muss das WLAN-Modul wieder angesteckt, die Platine festgeschraubt und die (echt nervigen) Schultertasten eingesetzt werden. Ernsthaft – dieser verdammte Mini-Federmechanismus hätte mich fast in den Wahnsinn getrieben! xD

Als nächstes muss noch die Rückseite verschraubt und die Batterie eingelegt werden. Leider war das Gehäuse an einigen Stellen nicht ganz sauber verarbeitet und so musste ich z.B. im Batteriefach ein paar unsaubere Kanten mit einer Feile etwas bearbeiten.

Als letzten Schritt kann man dann noch die Gummiabdeckungen, einen Seriennummernaufkleber sowie die Displayschutzfolien aufkleben. Ich habe mich dazu entschieden auf der Oberseite keinen Aufkleber anzubringen – so wirkt das Display viel kräftiger und letztendlich sollte man ja sowie nur unten auf dem Touchscreen herumtippen und den oberen Bildschirm in Ruhe lassen! 😉

Alter – was für eine Aktion! 😀 Jetzt bleibt nur noch zu prüfen, ob der DS auch noch funktioniert…

Gott sein Dank – ich glaube ich hätte nicht den Nerv gehabt, das Teil nochmal aufzuschrauben. Ende gut, alles gut. Der DS funktioniert wieder und ich bin mit dem Ergebnis zufrieden. Die Farbe des Gehäuses gefällt mir gut, sieht stylisch aus! 😉

So, entschuldigt mich jetzt bitte – nach der langen Session brauch ich erst mal etwas Ruhe und vielleicht eine Runde „New Super Mario Bros“.

In diesem Sinne – bis die Tage!

#157 – Win9x-Games für Mädels mit störrischen Pferden

Eine Freundin aus meinem Bekanntenkreis kam letztens auf mich zu und drückte mir zwei alte PC-Spiele für Mädchen in die Hand. Ob man die nicht auch auf einem neuen System mal spielen könnte, lautete die Frage!

„Es kommt drauf an“, war meine typische „IT-ler“-Antwort. 😀 Ganz so einfach, bzw. pauschal ist das leider nicht zu sagen, weil das ja immer sehr stark von der Software und dem verwendeten Betriebssystem abhängt. Aber was soll’s – ich will mal nicht so sein und habe die Spiele kurzerhand mitgenommen. Das sind die CDs, die sie mir mitgegeben hat:

Puh – nicht gerade mein Fall! 😀 Wobei ich zumindest Moorhuhn Kart auch mal gespielt habe, aber das ist wirklich schon verdammt lang her…

Ebenso, meinte sie, gibt es noch zwei andere Spiele, welche sie immer gespielt hat, und gerne mal wieder spielen würde. Ich zitiere: „das blaue Bibi und Tina Spiel – irgendwas mit Falkenstein“ und „das Barbie-Spiel Zauberhafte Pferdewelt“. Leider sind die entsprechenden CD-ROMs abhandengekommen. Na, ob wir ihr helfen können? Ich denke einen Versuch ist es wert. 🙂

Also gut, womit fangen wir an? Als erstes sollten wir mal prüfen, ob die Spiele vielleicht sogar noch unter Windows 10 (64 Bit) lauffähig sind, bevor wir irgendwelche unnötig komplizierten virtuellen Umgebungen (siehe Artikel 44) aufbauen.

Ich denke die besten Chancen haben wir mit „Moorhuhn Kart“. Warum ich das glaube? Nun, ich habe in der Vergangenheit tatsächlich bereits mit Spielen (ich sag nur „Sven Bomwollen“) der „Phenomedia AG“ aus der Zeit (2002) zu tun gehabt und meistens liefen die ohne Probleme. Ob es diesmal mit Moorhuhn Kart auch so ist?

Was mir gleich auf der Rückseite aufgefallen ist: Schaut euch mal diese – aus heutiger Sicht – extrem süßen Systemanforderungen an. 60MB freier Festplattenplatz, ein 8-fach-CD ROM Laufwerk und 128MB RAM? Na das sollten wir doch allemal haben! 😉

Also, nichts wie rein mit der CD ins Laufwerk und den Installationsprozess starten. Bisher läuft alles gut – der Setupprozess startet und es gibt keine kryptischen Fehler. Und was ist das? JA MANN – während der Installation läuft sogar fetzige Musik im Hintergrund – das nenne ich mal Service! 😀

Es sieht gut aus – das Spiel lässt sich starten und scheint tatsächlich ohne Probleme (auch im Vollbildmodus) zu laufen. Sehr schön! 🙂

Fun Fact: Tatsächlich bin ich (nur zu Testzwecken versteht sich) anschließend die ein oder andere Runde gefahren. Warum kann ich gar nicht genau sagen. Vielleicht aus Nostalgiegründen? Ach was soll’s, so eine Chance muss man nutzen. Wer weiß schon, ob und wenn ja wann man jemals wieder die Gelegenheit hat Moorhuhn Kart zu spielen! 😉

Ein häufiges Problem ist, dass sich die Spiele nicht ohne eingelegte CD spielen lassen. Das ist leider äußerst unpraktisch, da man ja auf modernen Systemen oft gar keine optischen Laufwerke mehr hat! Zum Glück ist Moorhuhn Kart auch in dieser Hinsicht ein extrem kulanter Kandidat, denn es lässt sich vollständig ohne CD spielen. Besser noch – es wird nicht mal eine Installation benötigt. Das Programmverzeichnis kann einfach an eine beliebige Stelle kopiert und das Spiel gestartet werden. Sehr geil!

Puh, das war ein echter Glücksfall – normalerweise ist bei so alten Spielen mit mehr „Gegenwind“ zu rechnen. Wollen wir doch mal sehen ob Bibi und Tina auch so gnädig zu uns sind! 🙂

Hm, zumindest habe ich vor den Systemanforderungen keine Angst, das erfüllen die PCs heutzutage mit Leichtigkeit.

Zumindest startet die Installation schon mal ohne Probleme:

Und auch das Spiel scheint zu laufen – ich bin begeistert!

Fun Fact: Das Spiel wurde technisch gesehen mit Hilfe der (mittlerweile völlig veralteten und unsicheren) Flash-Technologie entwickelt. Gut, dass bei der Installation der Shockwave-Player mitinstalliert wird, ansonsten wäre das Spiel wohl nicht mehr lauffähig!

Soweit so gut – jetzt ist nur die Frage, wie die beiden Mädels es vertragen, wenn man ihnen die CD aus dem Laufwerk wegnimmt? Mist, das scheint ihnen wohl überhaupt nicht zu schmecken, denn sie quittieren das mit einer Fehlermeldung:

Das ist doch blöd. So müsste man jedes Mal die CD einlegen, wenn man spielen möchte. Da muss es doch eine bessere Lösung geben. Tja, die gibt es – die Zauberformel für solche Probleme schimpft sich „virtuelle Laufwerke mit CD-Images“! Letztendlich müssen wir nur ein Abbild der CD erstellen und dieses in ein virtuelles CD-Laufwerk einlegen. Hierfür verwende ich die Software „UltraISO“.

Das frisch erstellte Image (but4.bin = Binärdateien, but4.cue = Metadaten der binären Image-Datei) müssen wir dann mit einer geeigneten Software mounten (d.h. in ein virtuelles CD-Laufwerk einlegen). Dafür gibt es zahlreiche Möglichkeiten aber ich verwende hierfür eigentlich immer das Tool „Alcohol120%“, weil sich damit nicht nur Images temporär mounten lassen können, sondern auch nach dem Neustart eines Systems erhalten bleiben. Man tut also quasi so, als wäre zu jedem Zeitpunkt die CD im Laufwerk! 🙂

Sobald das Image gemountet wurde, kann man im Dateiexplorer erkennen, dass Windows jetzt denkt, dass eine Bibi und Tina CD eingelegt ist!

Und jetzt? Sollte das Spiel auch ohne CD laufen, oder? Leider kommt beim Versuch das Spiel zu starten immer noch die „CD nicht gefunden“-Fehlermeldung. Woran liegt’s?

Ich habe eine Vermutung – wir haben das Spiel ja von der originalen CD im Laufwerk „F:“ installiert (und sie anschließend aus dem Laufwerk entfernt). Das virtuelle Laufwerk hat das Image aber unter dem Buchstaben „K:“ gemountet. Wenn das Spiel diese feste Laufwerkszuordnung prüft, würde es den Fehler erklären! Mal sehen… Tatsächlich lässt sich in der Datei „C:\Windows\Bibi_Tina4.ini“ ein Laufwerksparameter setzen. Diesen habe ich von „F:“ auf „K:“ abgeändert:

Fun Fact: Ich habe gefühlt eine Ewigkeit lange gesucht, bis ich die entsprechende Konfigurationsdatei von dem Spiel gefunden habe. Ernsthaft – wer versteckt so etwas im Windows-Verzeichnis?! Immer diese kranken Spieleprogrammierer… 😛

Doch was ist das?! Auch mit dem geänderten Parameter startet das Spiel nicht – gleicher Fehler. Verdammt nochmal – diese zwei pferdeliebenden Gören sind echt zwei zähe Biester. Mindestens so zäh wie ihre Gäule, Amadeus und Sabrina… 😛

Was ist denn jetzt noch falsch? Hm, vielleicht ist es ein Problem von der Image-Software (UltraISO)? Um das zu verifizieren habe ich ein weiteres Image mit Alcohol120% gezogen. Merkwürdig ist, dass es an einer bestimmten Stelle der CD wohl Probleme mit den Daten gibt und einige Lesefehler auftreten. Da das Image aber letztendlich trotzdem erfolgreich erstellt wird, habe ich die Fehler vorerst ignoriert…

Fun Fact: Eigentlich hätte ich bei den Lesefehlern auf der Disk schon skeptisch werden müssen, aber ich war wohl zu naiv… 🙂

Neues Spiel, neues Glück – klappt es jetzt vielleicht? Leider bleibt auch mit dem neu erstellten Image (nachdem es gemountet wurde) der Erfolg aus. So langsam bin ich mit meinem Latein am Ende! 😦

Vielleicht ist etwas mit der CD nicht in Ordnung. Die Lesefehler würden darauf hindeuten, dass die Scheibe ggf. viele Kratzer hat. Ich denke wir sollten uns die CD mal etwas genauer angesehen. Nanu, was ist denn das?

Jetzt wird mir einiges klar – das hältst du im Kopf nicht aus! 😀 Jetzt weiß ich was das Problem ist: Dieser „Ring“ ist typisch für einen Kopierschutzmechanismus namens „Ring Protech“. Rein technisch gesehen werden bei so einem Mechanismus bei der Produktion der CD absichtlich einige Spuren missbraucht und deren Sektoren mit ungültigen Metadaten befüllt. Das installierte Spiel auf dem PC prüft dann beim Start, ob an dieser Stelle der CD (gewollte) Lesefehler auftreten – sehr clever!

Fun Fact: Bei Ring Protech kommt erschwerend hinzu, dass nicht alle Daten in dem Ring Lesefehler erzeugen. Die genaue Struktur des Rings ist so speziell, dass sie nicht auf einer üblichen CD-R (brennbare CD) und somit auch nicht in einem Image abgebildet werden kann. Ebenso haben viele Laufwerke Probleme mit diesem speziellen Kopierschutz und können oft schon die originale CD (nach einiger Zeit) nicht (mehr) korrekt lesen. Was für ein Schrott! 😦

Für uns hat das alles zur Folge, dass wir die CD nicht einfach 1:1 kopieren, bzw. ein Image davon erstellen können (siehe Lesefehler bei Alcohol120%). Schön zu wissen, aber wie hilft uns das jetzt weiter? Nun, ich habe noch viel mit verschiedener Software und verschiedenen CD-Laufwerken herumprobiert, bis mir letztendlich ein alter Bekannter zu Hilfe gekommen ist – eine Software namens „CloneCD“. Damit habe ich vor lauter Verzweiflung ein weiteres Image erstellt:

Tatsächlich scheint CloneCD etwas anders zu arbeiten. Während Alocohol120% zwar auch die defekten Sektoren (Lesefehler) erkannt hat und im Image mit Dummydaten („0x55“) kennzeichnet, versucht CloneCD die defekten Sektoren (Rohdaten) über langsamere, spezifischere Lesetechnologien auslesen. Es gibt zahlreiche Einstellungen zu beachten, aber ich erspare jetzt euch mal die technischen Details. Der Unterschied zwischen den beiden Images lässt sich recht schön in einem Hex-Editor (HxD) erkennen:

Uff – was für ein Kampf. Hat sich die Arbeit wenigstens gelohnt? Tatsächlich – es funktioniert! Mit dem mit CloneCD erstellten (und gemounteten) Image lässt sich das Spiel tatsächlich rein mit der virtuellen CD starten! YEAH! 🙂

Fun Fact: Meine Vermutung ist, dass die Entwickler des Spiels es sich mit dem Kopierschutz auf der Softwareseite leichtgemacht haben und einfach auf „ungleich 0x55“ prüfen. Anders kann ich mir nicht erklären, dass es jetzt funktioniert, da einige der Stellen im Image immer noch inkorrekt aussehen! 😀

Immerhin – zwei von vier Spielen erledigt. Doch was machen wir mit den beiden anderen, wo die CDs fehlen? Tatsächlich habe ich das fehlende Bibi und Tina Spiele „Gefahr Für Falkenstein“ in einem PC-Spiele Bundle erwerben können. Abzüglich der anderen Titel (die ich eh haben wollte) hat es mich nur einen Euro gekostet, ich denke das ist verschmerzbar! 😉

Fun Fact: Diesmal wäre sogar ein Gutschein mit am Start. „60 Minuten Internet für Kinder kostenlos“ – was für ein Deal! 😉

Viel gibt es nicht zu erzählen – im Endeffekt war es die gleiche Arbeit wie bei dem anderen Bibi und Tina Spiel. Also, fix ein Image mit CloneCD erstellen, dieses mounten und testen ob das Spiel auch ohne CD unter Windows 10 noch läuft. Funzt! 🙂

Schwieriger war da schon das Barbie-Spiel. Allein das Teil herzubekommen war eine echte Herausforderung! Ich habe sehr lange herumgefragt, bis mir ein Kollege aus einem Videospielforum ein Exemplar vermacht (bzw. getauscht) hat. Es ist zwar die englische Version, aber besser als nichts:

Mal sehen ob wir das auch noch zum Fliegen bekommen. Zumindest wird die CD noch erkannt und die Installation startet. Ach ja, es geht doch nichts über einen klassischen Installationsdialog aus Windows 95 Zeiten! 😀

Fun Fact: Diesmal habe ich gleich von vornherein ein Image gezogen und dieses in einem Laufwerk geparkt um keine Probleme mit dem CD-Check zu bekommen.

Und wie sieht es mit dem Spiel aus? Nicht gut. Zwar stürzt es nicht ab, aber spätestens im Hauptmenü ist Schluss. Irgendwas sieht hier falsch aus, oder wie seht ihr das? 😉

Zumindest läuft das mitinstallierte Mini-Spiel „Desktop Horse“ problemfrei. Was zur Hölle? Ein vollblütiger Schimmel steht auf meinem Desktop und lässt sich mit ein paar Mausklicks genüsslich abbürsten. So weit ist es also gekommen… 😀

Fun Fact: Erkennt jemand vielleicht sogar den wundervollen Desktophintergrund? Ach ja, mein guter, alter Audi A6 aus Artikel 100! Das waren noch Zeiten… 🙂

Schön und gut, aber was machen wir mit dem Barbie-Spiel? Ich habe noch etwas mit den Windows-Kompatibilitätseinstellungen herumexperimentiert und tatsächlich ein paar Settings gefunden, mit denen das Spiel läuft. Wer hätte gedacht, dass man nur den 256-Farben-Modus sowie den Windows 98 Modi auswählen muss? 😉

Fun Fact: Einige Zwischensequenzen sind zerschossen und laufen nur in Mäusekinogröße und in schwarz-weiß ab, aber ich denke damit muss man leben. Da konnte mir selbst das Handbuch nicht helfen. Manche Probleme lassen sich einfach ohne die passende alte Hardware nicht lösen…

Tadaaa – jetzt können wir endlich Barbie spielen und dem „Riding Club“ beitreten. Oder auch nicht. Für mich (und meinen frisch erworbenen Schimmel „Buttercup“) ist der Ausflug an dieser Stelle schon wieder beendet. Seht es mir nach, aber mit dem blonden Püppchen kann ich einfach nicht viel anfangen und auch von Bibi und Tina habe ich die Schnauze voll…

In diesem Sinne – ich hoffe ihr hattet Spaß bei diesem kleinen Ausritt. Ich bin einerseits überrascht aber auch gleichzeitig sehr froh, dass ich die Spiele alle zum Laufen bekommen habe. Ich hoffe die Empfängerin hat auch Spaß mit den Spielen. Denn eins ist mal klar – es geht doch nichts über eine kleine Zeitreise in die Kindheit! Nostalgie und so… 🙂

Ich für meinen Teil bin erst mal erleichtert, dass ich nun hoffentlich etwas Ruhe von den störrischen Pferden (und deren Datenträgern) habe. Ich bin sowas von „ready“ den Barbie Riding Club wieder zu verlassen… 😀

In diesem Sinne, bis die Tage – ciao!

#156 – DS Lite D-pad fix

Der Nintendo DS – mit knapp 155 Millionen verkauften Einheiten ist er die meistverkaufte portable (Handheld-)Spielekonsole aller Zeiten und hat so einen maßgeblichen Beitrag zum Siegeszug der Videospiele in der Gesellschaft beigetragen.

Fun Fact: Wenn man auch noch die stationären Konsolen mit in die Statistik aufnimmt liegt der Nintendo DS auf Platz zwei, genau genommen nur knapp drei Millionen verkaufte Exemplare hinter dem Spitzenreiter, der Playstation 2. Echt krass! 🙂

Ich denke einen Großteil seines Erfolges verdankt der Nintendo DS (samt seiner Modellvarianten DS Lite, DSi sowie DSi XL) zum einen der großen Bibliothek an Spielen sowie der Vermarktung als „Familienkonsole“. Ähnlich wie schon beim Game Boy (mit dem Klassiker Tetris) bot der Nintendo DS auch für Erwachsene (sonst eher untypische Gamer wie z.B. Eltern oder Großeltern) ein extrem breites Spektrum an Genres zur Auswahl.

Fun Fact: Natürlich sind auch Spiele für „normale“ Gamer am Start. Oder würdet ihr euch Titel wie z.B. „Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging“, „Nintendogs“, „Mein persönlicher Yoga-Trainer“ oder „Gartenkurs“ zulegen, wenn auch Spiele wie „Mario Kart“, „The Legend of Zelda“, „Pokémon“ und „Animal Crossing“ zur Verfügung stehen? 😉

Ich muss ja gestehen, dass ich ein alter Hase bin, der mit der „traditionellen“ Game Boy Reihe (Classic, Color, Advance) aufgewachsen ist und diese Konsolen weitaus mehr zu schätzen weiß als die DS-Reihe. Trotzdem kann ich den Hype um die Geräte verstehen. Sie sind – für die damalige Zeit – sehr kompakt gebaut und lassen sich dank der Touchscreen-Steuerung intuitiv für jedermann steuern. Nicht zuletzt die (damals) von Nintendo bekannte hohe Batterielaufzeit trug zum massiven Erfolg der Geräte bei.

Schön und gut, aber warum erzähle ich euch eigentlich das alles? Nun, wie es der Zufall will habe ich für schmale 20€ folgendes Paket erstanden. Ein Nintendo DS Lite mit Zubehör! 🙂

Fun Fact: Der DS Lite ist die zweite Modellvariante der DS-Familie aus dem Jahre 2006.

Neben dem Gerät selbst waren auch ein originales Netzteil sowie drei Spiele mit dabei. Im Vergleich zu ihren Vätern (GBA-Spiele) und Großvätern (GB- und GC-Module) sind die DS-Module winzig und erinnern mich irgendwie an etwas eckigere und leicht dickere Formen von SD-Speicherkarten.

Fun Fact: Eine DS-Cartridge kann zwischen acht und 512MB an Daten auf dem integrierten Flash-Speicher aufnehmen und besitzt einen zusätzlichen EEPROM um Benutzerdaten (Spielstände, Highscores, etc.) zu speichern.

Der Aufbau des DS Lite erinnert mich – zumindest funktional gesehen – dennoch etwas an seine Ahnen aus der Game Boy Reihe. Neben dem klassischen Steuerkreuz (D-pad) und den Knöpfen A, B, Start und Select sind allerdings noch ein X- und Y-Knopf hinzugekommen.

Anders als bei einem Game Boy hat der DS zwei Bildschirme von welchen der untere ein druckempfindlicher Touchscreen ist. Dieser lässt sich per Fingerdruck oder mit einem Stylus (Stift) bedienen, welcher seitlich in der Konsole verstaut werden kann.

Die Schultertasten (L + R) wurden vom Game Boy Advance übernommen und auch ansonsten wirkt der DS wie eine überarbeitet, eckigere (und vor allem klappbare) Version des Game Boy Advance. So befindet sich z.B. neben dem Slot für DS-Spiele auf der Oberseite unten am Gerät noch ein weiterer Steckplatz für GBA-Module.

Fun Fact: Ja, es gab eine Zeit in der war die „Abwärtskompatibilität“ zu Spielen älterer Systeme bei Nintendo kein Einzelfall. So konnten z.B. auf dem GBA zusätzlich GB- und GBC-Spiele gespielt oder auf der Wii auch Gamecube-Disks gelesen werden. Diese Politik wurde bis einschließlich zur Wii U beibehalten. Ach ja, „damals“ war einfach alles besser… 😛

So, genug Theorie. Nach einer groben Grundreinigung (Corona und so) wird es Zeit das Teil anzuschalten und zu prüfen, ob es noch funktioniert. Um das zu testen habe ich „New Super Mario Bros.“ eingelegt und die Konsole gestartet. Hm, zumindest wird das Spiel ohne Probleme erkannt – soweit so gut! 🙂

Auch die älteren Game Boy Advance Spiele laufen ohne Probleme. So können wir z.B. das „retrololo GBA-Album“ aus Artikel 77 abspielen! 🙂

Not so fun Fact: Ältere GB- und GBC-Spiele werden leider nicht unterstützt. Auch besitzen die DS-Konsolen keinen Linkport mehr, d.h. GBA-Spiele können nur im Einzelspielermodus gespielt werden. Tja, man kann eben nicht alles haben… 😀

Doch was ist das? Leider scheint es ein Problem mit der Steuerung zu geben. Um das genauer zu verifizieren, habe ich nochmal „New Super Mario Bros.“ eingelegt. Während die Aktions-Knöpfe auf der rechten Seite sowie die Schultertasten auf der Oberseite ohne Probleme ihren Dienst verrichten ist das D-pad auf der linken Seite leider etwas zickiger. Man muss schon sehr fest auf die Richtungstasten drücken, um überhaupt eine Reaktion aus dem Steuerkreuz zu kitzeln.

Egal wie sehr ich auf dem Steuerkreuz rumhämmere – ich kann Mario einfach nicht dazu bewegen sich umzudrehen und nach links zu gehen! 😦

Ich befürchte es hilft alles nichts – das ist kein Problem, was man einfach mal so „von außen“ lösen kann, also nichts wie ab auf den „OP-Tisch“ mit dem Teil! 😉

Um den DS Lite zu öffnen muss als erstes der Batteriedeckel aufgeschraubt und die Batterie entfernt werden. Anschließend müssen alle restlichen Schrauben auf der Gehäuserückseite gelöst werden. Hierfür benötigt man einen kleinen Kreuzschlitz- sowie einen kleinen (bereits vom Öffnen weiterer Nintendo-Konsolen bekannten) Tri-Wing-Schraubenzieher.

Ein paar der Schrauben habe ich ganz schön lang suchen müssen, da sich die Mistviecher unter Gummiabdeckungen versteckt hatten – Frechheit! 😀

Kleiner Tipp – ich lege mir die Schrauben immer in einem „Muster“ zurecht, quasi so, wie sie in der Rückseite des Gehäusedeckels stecken würden. Das hat den Vorteil, dass ich beim späteren Zusammenbau wieder weiß, wohin jede einzelne Schraube gehört.

Fun Fact: Man muss nur aufpassen, durch eine unvorsichtige Handbewegung das Kunstwerk nicht während des Bastelns zu zerstören – ich spreche aus Erfahrung! 😀

Nun kann die Gehäuserückseite entfernt werden. An sich ist das kein Hexenwerk, aber zur Sicherheit sollte man sich trotzdem bei Bedarf ein Youtube-Tutorial zur Unterstützung gönnen! 😉

Als nächstes müssen die Schultertasten gelöst werden. Dabei sollte man darauf achten möglichst den winzigen Federmechanismus jeder Schultertaste im Ganzen zu lösen. Tut man das nicht geht es euch wie mir – ich musste mit viel Fingerspitzengefühl die Konstruktion wieder zusammensetzen! 😀

Ist das geschafft müssen zwei kleine Stecker gelöst und eine kleine Platine (WLAN-Modul) aus ihrem Sockel entfernt werden. Echt Wahnsinn – der DS Lite ist zwar auch schon ca. 15 Jahre alt, trotzdem sind die Kabel und Stecker so winzig. Man muss echt aufpassen nichts kaputt zu machen! 😀

Abschließend muss der DS vollständig aufgeklappt und noch eine letzte Schraube gelöst werden…

…um endlich das Mainboard aus dem Gehäuse nehmen und umklappen zu können. Jetzt können wir die Metallkontakte auf der Platine sowie die Tastengummis genauer inspizieren.

Fun Fact: Möchte man die Hauptplatine komplett vom Display entfernen, müsste einerseits das Flachbandkabel auf der rechten Seite gelöst sowie das kleine schwarze Kabel unter dem Modulport durchgeführt werden. Seht es mir nach, dass ich mir diesen kniffligen Schritt erspart habe und stattdessen einfach im umgeklappten Zustand an der Platine arbeite! 😉

Aha – da haben wir ja schon den Übeltäter! Ich gehe mal davon aus, dass die verdreckten Metallplättchen der Tastengummis und vor allem die leicht korrodierten Kontakte auf der Platine das Problem sind. Nach einem ordentlichen Reinigungsvorgang mit Wattestäbchen und Isopropyl-Alkohol sieht das schon viel besser aus! 🙂

Fun Fact: Es ist schon irgendwie bizarr. Zwischen der Entwicklung eines NES-Controllers und dem Nintendo DS liegen fast 20 Jahre, aber trotzdem ist das Problem mit den Tastengummis und den Kontakten das gleiche…

Als letzte Amtshandlung muss der DS Lite „nur noch“ wieder zusammengebaut werden. Ich erspare euch die einzelnen Schritte jetzt einfach mal… 😉

Fertig! Jetzt müssen wir nur noch prüfen, ob die Reinigung der Druckpunkte etwas gebracht hat.

Nach einem Neustart verlangt die Konsole einige Daten (Spitzname, Datum – und Zeit, Hintergrundfarbe, etc.) von uns. Ich gehe davon aus, dass das daran liegt, dass wir den Akku kurzzeitig ausgebaut hatten und so die Profileinstellungen des Vorbesitzers verloren gegangen sind – ups! 😛

Jetzt aber – die Spannung steigt… Ob unsere Reparatur erfolgreich war? Zumindest scheint es so als hätten wir nicht mehr kaputt gemacht! 😀

Und tatsächlich – das Spiel läuft noch und Mario lässt sich jetzt ohne Probleme auch nach links steuern – cool! 🙂

Fun Fact: Ich bin echt begeistert, wie einfach die Reparatur diesmal war. Jeder normale Mensch würde das Teil vermutlich in den Müll kloppen, wenn die Steuerung nicht mehr richtig funktioniert. Dabei musste man es nur mal ordentlich reinigen! 🙂 Schon irgendwie merkwürdig, dass die Hersteller das nicht besser designen, das wirkt schon fast wie geplante Obsoleszenz? 😦

Ende gut, alles gut. Ich denke viel mehr kann ich zum DS Lite fürs Erste auch gar nicht sagen. Ich bin froh, dass ich das Teil retten konnte und jetzt etwas zocken kann. In diesem Sinne – ich bin dann mal weg.

Verzeiht mir den abrupten Abbruch des heutigen Beitrags, aber ich habe jetzt ganz andere Sorgen! Schließlich wurde mal wieder die höchste Adelige des Pilzkönigreichs von Bowsers bösen Schergen entführt – Prinzessin Toadstool ich komme! 😀

Ciao!

#155 – el commodore – XIV – games

So langsam muss doch mal gut sein mit dem Thema C64, oder? Immerhin haben wir uns beim letzten Mal die „Final Cartridge“ angesehen – wenn das mal nicht nach „Ende“ klingt? 😀

Ich kann euch beruhigen, heute ist der letzte Teil der C64-Reihe! 🙂 Ich möchte die Zeit nutzen und abschließend noch einen kleinen, ungezwungenen Blick auf eine paar Spiele für den C64 werfen – denn sind wir mal ehrlich, für was Anderes wurde der Commodore sowieso eher selten verwendet! 😉

Fangen wir gleich populär an: „Pirates!“ gilt weitläufig als eines der esten (wenn nicht als das Beste) Spiele für den C64. Mit einem eigenen Schiff durch die Karibik segeln, plündern, saufen und Gouverneurstöchter flachlegen – welcher Teenager hat damals nicht davon geträumt? 😉

Fun Fact: Wenn man die beim Spiel mitgelieferte Karte der Karibik nicht mehr hat, lohnt sich ein Blick in den Atlas, denn alle Schauplätze wurden originalgetreu umgesetzt! 🙂

Pirates! erschien 1987 und wurde von Sid Meier, einem recht bekannten Entwickler diverser Strategie- und Simulationsspiele, programmiert. Eine reine Simulation ist Pirates! aber nicht, denn das Spiel verbindet zahlreiche unterschiedliche spielerische Elemente miteinander. So kann man z.B. mit seinem Schiff auf der Karte umhersegeln, Seeschlachten austragen, mit feindlichen Kapitänen fechten, etc. Dabei muss gleichzeitig der Wirtschaftsaspekt, also so Dinge wie Nahrungsversorgung oder Handel beachtet werden.

Und warum tut man das alles? Nun, Ziel des Spiels ist es, sich einen Namen als Pirat zu erarbeiten und last but not least das Herz der schönsten Gouverneurstochter zu erobern – eine bisher nie dagewesene Gameplay-Vielfalt! 🙂

Alles in allem ist Pirates! wirklich ein rundum gelungenes Spiel und bietet eine coole Kombination aus Handel und Action – sehr empfehlenswert! 😉

Fun Fact: Wer es (zumindest etwas) moderner mag, für den ist vielleicht das 3D-Remake aus dem Jahre 2004 etwas. Es behält das grundsätzliche Spielprinzip bei und bietet gleichzeitig einige Ergänzungen, wie z.B. eine ausgedehnte Gouverneurstochter-Heirats-Quest. Hm, das wäre ja fast mal was für einen zukünftigen Blogartikel… 😀

Für mich als Adventure-Fan ist es natürlich logisch, dass mit „Maniac Mansion“ und „Zak McKracken and the Alien Mindbenders“ auch zwei Point-and-Click-Adventures aus dem Hause LucasArts (Lucasfilm Games) vertreten sein müssen! 😉

Im 1987 erschienenen Maniac Mansion müssen wir es schaffen Sandy, die Freundin von Dave (einer der Protagonisten) aus den Händen des wahnsinnigen Professors Dr. Fred zu retten. Es ist ein genial verrücktes Point-and-Click-Adventure welches mit der SCUMM-Engine – ein eigens für das Spiel entwickeltes Werkzeug, welches anstatt eines Textparsers Verben zur Steuerung des Spiels (sowas wie „benutze XXX mit XXX“) zur Verfügung stellt – programmiert wurde. Als Besonderheit ist vielleicht zu erwähnen, dass abhängig von der Zusammenstellung des Teams sich verschiedene Lösungen der Rätsel im Spiel ergeben. Für die damalige Zeit waren Grafik, Humor und das dynamische Gameplay ein echtes Novum und zurecht gilt Maniac Mansion bis heute als ein echter Adventure-Klassiker! 🙂

Fun Fact: Um euch Maniac Mansion etwas schmackhafter zu machen, sage ich nur drei Worte, die eine essentielle Bedeutung im Spiel haben: Kettensäge, Hamster in der Mikrowelle, Atomreaktor im Pool. Na, neugierig? 😉

In Zak McKrackens Abenteuer geht es dagegen um den Journalisten Zak, welcher die Welt vor einer Invasion durch Außerirdische retten muss, welche die Menschheit mit einer Dummheits-Maschine verdummen wollen. Um das zu verhindern reist Zak mit drei weiteren Protagonisten um die Welt um Fragmente eines uralten Rätsels zu finden und die Dummheits-Maschine zu zerstören. Das Spiel erschien 1988 und heimste durch die Bank positive Kritiken ein, wenn auch es – meiner Meinung nach – nicht ganz an Manic Mansion herankommt. Gerade die interessante (verrückte) Story sowie der überragende Humor machen aus dem Adventure etwas ganz Besonderes.

Ein recht bekannter Vertreter aus dem Puzzle-Genre ist „Archon“ aus dem Jahre 1983. Archon ist eine Art Schachspiel mit Fantasyfiguren, welche sich beim Aufeinandertreffen in einer kleinen Action-Schlacht duellieren. Jede Figur hat dabei eigene Fähigkeiten und es gibt verschiedene Möglichkeiten ein Spiel zu gewinnen. Einziges Manko ist die relativ dumme KI, am meisten Spaß macht das Spiel mit einem Freund zusammen – also quasi so „lokaler Multiplayer“! 😉

Fun Fact: Optisch und akustisch erinnert mich das Spiel irgendwie stark an ein Atari 2600-Spiel. Ach ja, es war eine andere, einfachere Zeit, in der man sehr viel mehr „Vorstellungsvermögen“ benötigt hat als heutzutage! 😀

1987 erntete „The Great Giana Sisters“ teils scharfe Kritik, da es sich doch sehr stark an das auf dem NES erschienene „Super Mario Bros.“ anlehnt. Heutzutage würde so etwas als Plagiat gelten und vermutlich von einer Armee von Nintendo-Anwälten in den Boden gestampft werden. Die C64-Spielergemeinde störte das nicht und sie feierten – nicht zuletzt dank der genialen Musik von Chris Hülsbeck – das kurzweilige Jump & Run Spiel. Mir persönlich gefällt das Spiel auch gut, allerdings ist gerade die Steuerung im Vergleich zu Mario recht holprig. Trotzdem – eine echt gute Alternative für den Brotkasten! 🙂

Fun Fact: Im Introbildschirm wird das Spiel übrigens mit einem zweiten „N“ in Gianna betitelt! Das ist schon ein recht grober Schnitzer – stellt euch mal vor ein neuer „Assassin’s Creed“-Teil würde z.B. „Asassin’s Creed“ auf dem Cover stehen haben. Heutzutage unvorstellbar! 😀

Auch „Turrican“ sowie sein Nachfolger „Turrican II – The Final Fight“ schmücken sich mit den fetzigen Soundtracks von Chris Hülsbeck. Beide Titel wurden Anfang der Neunziger von Rainbow Arts entwickelt und sind somit relativ spät in der „C64-Ära“ erschienen. Offiziell werden die Spiele als Shoot ‘em ups bezeichnet, mich persönlich erinnert Turrican irgendwie immer an einen Mix aus Contra und Metroid. Gerade das Gameplay ist dank des grandiosen Leveldesigns einzigartig. Wer auf Run-and-Gun-Spiele steht ist mit Turrican mehr als gut bedient!

Nicht ganz so spannend geht es im 1985 erschienenen „Winter Games“ zu, einer Spielsammlung mehrerer Wintersport-Disziplinen. Ihr könnt euch in sieben Disziplinen wie z.B. Hot-Dog (Skiartistik), Biathlon, Eiskunstlauf, Skispringen oder Bobfahren messen und Medaillen (letztendlich Punkte) durch den Sieg in einer Disziplin einheimsen. Die meisten Sportarten machen echt Spaß und sorgen gerade in einem Duell gegen einen zweiten Spieler für Laune. Nur der Eiskunstlauf ist unter Highscore-Jägern vor allem aufgrund der wenig transparenten Steuerung verhasst – bei mir auch! 😀

Fun Fact: Auch wenn das Spiel laut Anleitung in Calgary anno 1988 spielt und Medaillen eingesammelt werden müssen, handelt es sich um keine wirklichen „olympischen“ Spiele. Vermutlich liegt das daran, dass der Entwickler Epyx einfach keine offizielle Lizenz des IOC zur Betitelung als olympische Winterspiele erhalten hat. Das hat einen übereifrigen Übersetzer in der deutschen Version des Handbuchs allerdings nicht davon abgehalten die „Winter Games“ dennoch als „Olympische Winterspiele“ zu bezeichnen – läuft! 😀

Wer auf Jump ‘n‘ Run-Spiele steht, könnte mit „Bubble Bobble“ glücklich werden. Das niedliche Geschicklichkeitsspiel erschien 1987 und ist Arcade-Freaks vielleicht noch aus diversen Spielehallen bekannt. Ihr steuert einen – im Zweispielermodus zwei – Brontosaurier, welche sich durch 100 Level schlagen müssen. In jedem Level muss eine definierte Anzahl von Gegnern besiegt werden. Das geht, indem die Dinosaurier Blasen verschießen, in welchen sie die Unholde einschließen und anschließend durch Berührung zerplatzen lassen können. Das Spielprinzip ist einfach, bietet aber hohes Suchtpotenzial und sollte in einer geselligen Runde Retrospieler nicht fehlen – zumal sich die C64-Version im Vergleich zum Original aus der Spielhalle nicht verstecken muss!

Ein ebenfalls sehr einfaches, aber sehr spaßiges Spiel ist „Arkanoid“ aus dem Jahre 1987. Letztendlich handelt es sich bei Arkanoid um einen Breakout-Klon, bei welchem der Spieler einen Ball mit einem Paddle gezielt abprallen lassen muss, um farbige Steine aus dem Weg zu räumen. Dabei können Power Ups eingesammelt werden, die den Schläger verbreitern, mehr Kugeln ins Spiel holen oder andere Effekte generieren. Dieses Spiel ist das perfekte Beispiel für eine simple, aber geniale Idee, die auch mit minimaler Grafikpracht eines C64 auskommt. Für eine kurze Pause zwischendurch absolut empfehlenswert.

Ein frühes Action-Adventure ist „The Last Ninja“, welches vor allem durch seine für den C64 ungewöhnlich hübsche Grafik aus isometrischer Perspektive sowie einem überragenden Soundtrack punktet. Unser Protagonist (natürlich ein Ninja) muss die Wege der Ninja ergründen, heilige Schriftrollen sammeln und einen bösen Shogun-Typen ausschalten, der schreckliche Dinge getan hat. Eines ist mal klar – kaum ein Spiel fängt den Ninja-Boom der späten 80er und frühen 90er besser ein als The Last Ninja. Leider muss der hübschen Präsentation das Gameplay etwas Tribut zollen, denn die Steuerung ist etwas hakelig und einige Gegner geradezu unfair. Alles in allem ist das Spiel ein extrem harter Brocken, der trotzdem einen Blick wert ist! 😉

Mit „Prince of Persia“ gibt es sogar einen Klassiker, welchen man noch aus Apple II- oder DOS-Zeiten vom PC kennt. Ihr steuert einen namenlosen Prinzen, welcher nur eine Stunde Zeit hat aus einem Gefängnis zu entkommen, den sinistren Statthalter Jaffar zu töten und die Prinzessin zu retten. Auf dem Weg durch die Palastanlage müssen Hindernisse und Abgründe durch Sprünge überwindet, Fallen ausgewichen sowie Wachen und Skelette bekämpft werden.

Besonders beeindruckend sind die flüssigen und real wirkenden Animationen. Kein Wunder, denn für die Bewegung der Spielfigur wurden damals mit Hilfe der Rotoskopie menschliche Bewegungen relativ realitätsnah aufgenommen.

Fun Fact: Das Spiel ist seinerzeit (1989) nie für den C64 erschienen und wurde erst 2011 von einem Fan für den C64 portiert.

Ein äußerst innovatives Spiel ist „Elite“ von der Firma Firebird aus dem Jahre 1985. Es ist teils Wirtschaft- teils Weltraum-Flug-Simulation und schickt den Spieler auf eine endlose Reise. Was damit gemeint ist? Nun, das Spiel hat kein vorgegebenes Ziel und somit auch kein definiertes Ende – ja richtig gelesen! 😀

Fun Fact: Elite war weit seiner Zeit weit voraus und gilt bis heute als einer der Urväter der Open-World Spiele. Klar, heutzutage ist das nichts Besonderes mehr, aber vor gut 35 Jahren waren solche Gamplay-Mechaniken ein absolutes Novum.

Ihr könnt frei entscheiden, ob ihr beispielsweise als friedlicher Händler durch das Universum reisen und auf legale Weise ein kleines Vermögen verdienen oder als aggressiver Space-Pirat harmlose Handelsschiffe plündern oder als Kopfgeldjäger euren Unterhalt verdienen wollt. Mit dem eigenen Raumschiff Planeten bereisen, Handel treiben und mit den erwirtschaften Beträgen das eigene Schiff aufmotzen um damit andere Raumfahrer auszuschalten. Und das alles aus einer mit Vektorgrafiken erzeugten 3D-Perspektive aus dem eigenen Cockpit – irre! Echt abgefahren und gleichzeitig mitunter leider auch nicht ganz einfach – gerade das manuelle Andocken an einer Orbitalstation gehört wohl zu einem der schwierigsten Manöver der C64-Raumfahrer! 😀

Als letztes möchte ich noch ein kurzes Wort über ein kniffliges Jump & Run mit Puzzle-Elementen namens „Impossible Mission“ verlieren. Das Spiel erschien 1984 und bot als eines der ersten C64-Spiele Sprachausgabe. Als Spezialagent 4125 muss der Spieler innerhalb von sechs Stunden (Echtzeit) in die Festung eines bösen Professors eindringen, 36 Codekarten sammeln und diese korrekt zusammensetzen. Klingt leichter als es ist, denn die Festung ist dabei zufallsgeneriert und wird bei jedem Spielstart komplett neu ausgewürfelt. Ebenso werden bei jedem In-Game-Tod zehn Minuten Spielzeit abgezogen – uff! 😀

Fun Fact: Tja, was soll ich sagen? Früher waren die Spiele einfach schwerer als heute. Keine Tutorials, keine Hilfestellungen, keine Extraleben. Nur der Spieler und das Spiel – und manchmal ein Block und ein Stift mit einer handgezeichneten Karte der Spielwelt! 🙂

So, ich denke es wird Zeit, dass wir endlich den guten alten Commodore Computer hinter uns lassen. Was gibt es abschließend noch zu sagen? Gerade in Deutschland genießt der C64 auch knapp 40 Jahre nach seiner Markteinführung absoluten Kultstatus. Tatsächlich hat der Heimcomputer selbst heute noch eine äußerst aktive Community, welche den betagten Rechner immer noch mit zahlreichen Fan-Software-Projekten oder durch die Entwicklung von Hardware-Erweiterungen unterstützt.

Schon verrückt – hätte mir jemand gesagt, dass das alles so ausufert hätte ich vermutlich die Finger davon gelassen! 😀 Erinnert ihr euch noch wie „harmlos“ das ganze C64-Thema angefangen hat? Falls nicht, hier ein Bild aus Artikel 144:

Zum Vergleich, so sieht der Wahnsinn mittlerweile aus! 😀

Egal – das war es wert! Frei nach dem Motto „Ganz oder gar nicht“. Immerhin stolpert man nicht jeden Tag über einen Commodore 64 – erst recht nicht im 21. Jahrhundert! 😉

In diesem Sinne wünsche ich euch ein entspannte Zeit – bis die Tage! 🙂

#154 – el commodore – XIII – Final Cartridge

Mann, eigentlich wollte ich euch beim letzten Mal etwas mehr über die Final Cartridge erzählen, aber leider ist die ganze Zeit mit den Tests der Ladezeiten draufgegangen – schlimm! 😀

Egal. Aufgeschoben ist nicht aufgehoben. Dann werfen wir eben heute einen kurzen Blick auf die Funktionen des Moduls. Mal überlegen, was wissen wir bereits? Ach ja, beim letzten Mal haben wir ja schon etwas auf dem Desktop herumgeklickt und die Schnelllader-Funktion verwendet! Zur Erinnerung – direkt nach dem Einschalten des C64 erscheint mit angestecktem Final Cartridge Modul der Desktop:

Dort lassen sich einige Informationen wie z.B. die Versionsstände vorhandener Softwarekomponenten einsehen. Ebenso kann man von hier aus über das Menü zurück in das normale C64-BASIC-Frontend springen:

Im Reiter „Project“ findet sich das Notepad, ein einfacher Texteditor wie wir ihn auch von Windows kennen. Damit lassen sich simple Textaufzeichnungen erstellen, auf Diskette speichern und wieder laden. Schon verrückt – es gab Zeiten, in denen war die Verfügbarkeit eines Texteditors tatsächlich etwas Besonderes! 😀

Fun Fact: Die Befehle „DLINK“ und „TLINK“ machen laut Handbuch in der aktuellen Version der Final Cartridge nichts und sind reserviert für eine zukünftige Erweiterung des Disketten- oder Kassettenbetriebs – was auch immer das heißen mag?! 😀

Ich habe mir den Spaß gemacht und die „NOTE.PRG“-Datei via XUM1541 auf einen Windows-PC zu schieben, umzubenennen und mit einem Texteditor zu öffnen. Das Ergebnis ist verblüffend – es sieht so aus als wäre die Groß- und Kleinschreibung vertauscht, aber die Sonderzeichen (zumindest das Ausrufezeichen) bleiben einwandfrei erhalten. Ebenso finden sich zu Beginn der Datei einige kryptische Steuerzeichen.

Der C64 besitzt zwei Zeichensätze, einen mit Großschrift plus Grafikzeichen (Zeichensatz 1, Standard) und einen mit Groß- und Kleinschrift (Zeichensatz 2). Für mich sieht es so aus als würde das Notepad Zeichensatz 2 (PETSCII „text mode“ shifted) verwenden. Im normalen Betrieb (BASIC-Prompt) wird Zeichensatz 1 (CBM-ASCII) ohne Kleinbuchstaben verwendet. Ein Blick in die Binärdaten (mit einem Hexeditor) bestätigt die Theorie:

Fun Fact: Es gibt sogar eine Webseite, auf der man sich die Zeichen samt Konvertierungen in ASCII und Unicode anzeigen lassen kann – irre! 😀

Ob der Weg anderes herum auch funktioniert? Ich habe testweise eine „pc.txt“ erstellt, diese umbenannt (pc.prg) und auf eine Diskette überspielt. Am C64 hat sich die Datei mit dem Notepad tatsächlich öffnen lassen! Das Ergebnis ist erwartungskonform – die Buchstaben wurden verdreht und einige Sonderzeichen werden falsch umgesetzt. Immerhin, besser als nichts! 😉

Bevor wir noch weiter in die Theorie abdriften, sollten wir lieber schnell nachsehen, was die Final Cartridge noch so draufhat. Über den Reiter „Utilities“ lassen sich diverse grafische und technische Einstellungen wie z.B. Schrift-, Rahmen- und Cursorfarben sowie Gerätetreiber für Joystick und Maus setzen. Auch findet sich hier eine kleine Taschenrechner-Anwendung! 🙂

Fun Fact: Richtig gelesen – es gab sogar eine Maus für den C64. Allerdings war diese mit nicht besonders viel Software kompatibel und kam überwiegend bei Malprogrammen oder dem alternativen Betriebssystem GEOS zum Einsatz.

Etwas unsinnig ist meiner Meinung nach der Menüpunkt „Clock“. Damit lässt sich oben rechts am Bildschirmrand eine Digitaluhr einblenden und einstellen. Die Zeit wird dabei nicht von einer Batterie im Computer gehalten, d.h. man muss sie jedes Mal neu einstellen, wenn man den PC wieder startet! 😀

Das interessanteste Menü ist definitiv der „Tools“-Reiter. Darin befinden sich zahlreiche praktische Anwendungsprogramme, mit denen sich Routinearbeiten wesentlich komfortabler erledigen lassen.

Von Diagnoseutilities wie dem bereits bekannten Cassette Azimuth für die Datassettenjustierung, 1541 ALPS Drive Checker für Diskettenlaufwerke oder Programmen zur allgemeinen Überprüfung von C64-Hardware (64 Doctor) ist mit Turbo 250 auch ein Schnelllader für die Datassette an Bord.

Ebenso finden sich einige praktische Tools zum Kopieren von Dateien zwischen Kassetten und Disketten (z.B. Copy 190 oder Copy-Q 2.0). Zur Erstellung von Grafiken (Logos und Sprites, also Grafikelementen) gibt es die Anwendungen Logo Editor und Super Spriter.

Mit Hilfe geeigneter PC-Software (Final Cartridge III+ Editor) und einem EEPROM-Brenner könnte man sich sogar ein eigenes ROM mit weiteren Programmen zusammenstellen, brennen und mit der Final Cartridge verwenden! Seht es mir bitte nach, dass ich das nicht tun werde. Nicht nur fehlt mir ein EEPROM-Brenner, sondern auch Zeit und Lust für weitere Experimente! 😀

Neben dem eigenen grafischen Interface in Form des Desktops bietet die Final Cartridge auch zahlreiche Verbesserungen für den normalen BASIC-Prompt des C64 (sog. BASIC-Erweiterungen). Um vom Desktop zum BASIC-Prompt zu kommen, wählt man einfach über das „System“-Menü den Punkt BASIC aus.

Tatsächlich geht es aber noch einfacher: Wenn man nicht möchte, dass die Final Cartridge im Desktop-Modus startet, hält man einfach beim Einschalten des C64 die „RUN/STOP“-Taste gedrückt. So landet man direkt im (verbesserten) BASIC. Diese Funktion ist wirklich Gold wert, denn das ewige Navigieren über das Desktop-Menü mit dem Joystick nervt, wenn man genau weiß, was man laden möchte!

Sofern man sich bereits im BASIC-Modus befindet, kann man auch zurück in den Desktop-Modus springen. Das geht, in dem man beim Neustart des PCs die Commodore-Taste gedrückt hält.

Fun Fact: Leider besitzt der C64 von Haus aus keinen Reset-Knopf, aber das Final Cartridge Modul hat rechts oben einen Reset-Schalter, mit welchem sich der Commodore innerhalb einer Sekunde zurücksetzen lässt. Das ist eine echt praktische Funktion, die ich bei der Erstellung der letzten paar Blogartikel schmerzhaft vermisst habe! 😀

Ok, und welche Verbesserungen gibt es jetzt für BASIC? Dank des Steckmoduls könnte man (sofern man einen Drucker besitzt) über die Tastenkombination CTRL + RETURN Bildschirmausdrucke (Hardcopys) erstellen. Ebenso kann mit der Final Cartridge innerhalb eines BASIC-Listings gescrollt werden und es stehen 30 zusätzliche BASIC-Befehle zur Verfügung. Diese können direkt über die Tastatur eingegeben oder in einem Menü mit dem Joystick (sofern man vorher den Befehl „BAR ON“ eingegeben hat) ausgewählt werden.

Fun Fact: Gerade die zusätzlichen BASIC-Befehle sind eine echte Erleichterung. Normalerweise müsste man z.B. zum Formatieren einer Diskette den Befehl „OPEN 1,8,15,“N:NAME,ID“:CLOSE 1“ eingeben. Dank der Erweiterung lässt sich der Formatierungsvorgang mit einem „DOS“N:NAME,ID““ durchführen – sehr praktisch! 🙂

Ein weiterer gravierender Punkt ist, dass das Steckmodul die Funktionstasten (F1-F8) mit neuen Funktionen belegt. Dadurch lässt sich z.B. der Ladevorgang von Software deutlich vereinfachen. Anstatt mühsam Befehle einzutippen, um sich das Directory einer Diskette anzeigen zu lassen („LOAD“$“,8“ + „LIST“) kann man das mit einem entspannten Druck auf die F7-Taste erledigen!

Fun Fact: Ein weiterer Vorteil dieser Methode ist, dass ein ggf. bereits im Speicher (BASIC-RAM) befindliches BASIC-Programm durch den Directory-LOAD nicht zerstört wird!

Anschließend navigiert man einfach mit den Cursor-Tasten auf den entsprechenden Eintrag, den man laden möchte und drückt die F5-Taste. Das Programm (in unserem Fall Tetris) wird in den Speicher geladen.

Mit einem abschließenden Druck auf F3 wird der RUN-Command ausgeführt und das geladene Programm gestartet. Mann, ist das geil – über diesen Weg muss man tatsächlich keinen einzigen Befehl mehr eintippen um ein Spiel zu starten – sehr cool! 🙂

Fun Fact: Natürlich greifen auch über den BASIC-Weg die Schnellladeroutinen der Final Cartridge und Tetris wurde innerhalb von acht Sekunden geladen!

Ebenso ist die Final Cartridge mit dem SD2IEC kompatibel. So kann aus BASIC heraus mit F7 das Directory angezeigt, und anschließend mit F5 und F3 der FILEBROWSER gestartet werden. Auch hier greifen die Schnellladeroutinen, d.h. wir können Tetris (nach Navigation ins entsprechende Verzeichnis) innerhalb von vier Sekunden laden!

Zu guter Letzt kommen wir zur beeindruckendsten Funktion des Moduls. Links oben auf der Platine befindet sich ein weiterer Schalter, mit welchem sich die „Freezer“-Funktion auslösen lässt. Mit Hilfe des Freezers können laufende Programm eingefroren und der aktuelle Speicherinhalt auf Diskette oder Datasette abgespeichert werden. Über diesen Weg lassen sich z.B. Sicherheitskopien von Spielen (auch mit Kopierschutz) erstellen – klingt fast zu gut um wahr zu sein!

Na das wollen wir doch gleich mal testen, ob das funktioniert! 🙂 In Artikel 151 haben wir ja bereits eine Sicherheitskopie von „Maniac Mansion“ angefertigt. Bisher gescheitert bin ich an „Cobra Force“ aus Artikel 146, welches ich lediglich auf einer originalen Diskette besitze. Zur Erinnerung: Originale Spiele konnten wir nicht mit dem XUM1541 sichern!

Fun Fact: Natürlich könnte man auch ein beliebiges Programm von Datassette oder MP32C64 in den Speicher laden, aber wir wollen es mal nicht übertreiben! 😉

Als erstes müssen wir eine Diskette vorbereiten, auf der wir die Sicherheitskopie später speichern möchten. Ich habe hierzu die Rückseite der retrololo-Diskette verwendet. Diese musste natürlich erst mal formatiert werden:

Anschließend kann „Cobra Force“ ganz normal von der Diskette geladen und gestartet werden:

Jetzt geht’s ans Eingemachte. Durch einen Druck auf den Freezer-Taster wird Cobra Force angehalten (der Bildschirm verpixelt) und es erscheint das Freezer-Menü. Hier können ein paar Spieloptionen wie z.B. ein paar proprietäre Schummelfunktionen um Sprite-Kollisionsabfragen auszuschalten („Unverwundbarkeits-Modi“) oder eine „Dauerfeuer“-Funktion eingestellt und zurück ins Spiel gesprungen werden. Für uns interessanter ist das Menü „Backup“, denn darin lässt sich mit der Auswahl „DISK“ eine Kopie des Spiels auf Diskette erstellen. Ist der Sicherungsvorgang (ca. 90 Sekunden) beendet, landet man wieder im Desktop-Ausgangsmenü.

Mal sehen… Tatsächlich wurden zwei Dateien („FC“ und „-FC“) auf Diskette geschrieben. Die erste Datei (FC) enthält den Schnelllader und Starter für die eigentliche Backup-Kopie (Datei -FC). Über einen „LOAD“FC“,8,1“ samt RUN-Befehl (oder alternativ über die Funktionstasten) lässt sich das Spiel ohne Probleme (auch ohne dass die originale Diskette eingelegt ist) starten – läuft!

Fun Fact: Der Freezer ist schon eine sehr coole Funktion, dennoch gibt es einige Einschränkungen. So darf das Spiel z.B. nicht aus mehreren Programmdateien bestehen oder im Laufe des Spiels Programmdateien nachladen. Trotzdem – damit lässt sich echt viel anstellen, gefällt mir! 🙂

Ok, ich denke viel mehr gibt es über die Final Cartridge nicht zu erzählen. Das Teil ist definitiv eine Bereicherung für den C64 und sollte in keiner Commodore-Sammlung fehlen! Jetzt fehlt eigentlich nur noch ein passendes Gehäuse für die Platine. Auch hierfür würde man ohne Probleme geeignete Druckdaten im Internet finden, aber ich hab mich diesmal für ein Acrylglasgehäuse entschieden. Der Zusammenbau war alles andere als einfach und an einer Stelle ist mir das Acrylglas leider etwas eingerissen. Shit happens, sieht trotzdem echt cool aus wie ich finde! 🙂

Fun Fact: Die Status-LED hatte ich beim letzten Mal absichtlich nicht verlötet, da ich noch nicht wusste ob (und wenn ja in welches) Gehäuse ich die Final Cartridge stecken werde.

So, und jetzt entschuldigt mich bitte, es wird Zeit ein paar Rettungsmissionen zu fliegen und dabei die feindlichen Geschütze in die Luft zu jagen! 😀

Bis die Tage!